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灵魂石幸存者属性词条加成说明一览

日期:2023-12-14 16:14:11栏目:游戏攻略浏览:

  灵魂石幸存者中的所有属性词条都是什么意思且如何加成呢?下面给大家带来的是灵魂石幸存者属性词条加成说明一览。
灵魂石幸存者属性词条加成说明一览

  • “加法”堆叠
    (提醒一下“%”:意思是“除以 100”。所以 20% = 0.2)
    目前,所有的统计数据都是累加的。
    如果 'Stat' 是加法的,则意味着 'Stat' 的每个奖励都会相加。
    公式是:
    base+sum[for each bonus](bonus)
    所以 +20% 'Stat' 的 2 个效果导致 20%+20%=0.2+0.2= 0.4 'Stat'
    进攻属性
    施放频率
    施法频率会减少所有主动技能的冷却时间(包括增益、召唤……)。
    技能的冷却时间是:基础冷却时间/施法频率。
    (施法频率为 2 会减少一半的冷却时间)
    冷却时间不能减少到 0.2 秒以下。
    召唤技能受益于施法频率,无论是单位召唤的频率还是单位攻击的频率。
    对于增益技能,如果冷却时间减少到小于持续时间,该技能将永久激活。如果施法重叠,两个buff实例不会叠加,持续时间会刷新。减益技能仍将受益于增加的攻击速度,因为后续施法可能会应用于新敌人。
    损害
    伤害属性乘以所有技能(包括被动技能)的基础伤害。
    “增加[主动技能]的伤害”不会增加[主动技能]施加的被动技能的命中效果伤害。(它确实会影响主动技能本身的状态效果,见技能说明)
    效果区域/区域乘数 (AOE)
    效果区域属性增加了技能击中的区域。(包括:你的小兵被buff技能buff的区域,以及敌人被debuff技能debuff的区域。
    对于循环技能,AOE属性增加了半径;这意味着击中的区域会增加 AOE 属性的平方。(将圆的半径乘以2乘以圆的面积乘以4)
    所有技能都有一个作用范围:即使是看似单个目标弹丸的技能在击中敌人时也有一个小范围。
    AOE 也增加了射弹的宽度。
    多次施法
    有机会多次施放主动技能。
    有 1 次额外施法的机会等于“多重施法机会”(最高 100%)
    要获得第 2 次额外施法,您需要进行第一次额外施法,那么几率是:0.4 *“多重施法机会”(最高100%)
    要进行第 3 次额外施法,您需要进行第 2 次额外施法,然后几率为:0.4 * 0.4 * 多重施法机会'(最高 100%)
    ...
    没有最大多重施法机会,但是大量多重施法概率呈指数级下降。
    被召唤单位可以组播;并且召唤技能可以组播以召唤更多单位(在技能固定的限制内)。
    (buff技能没有被组播加倍的效果,但是额外的施法有一个小的延迟,增加了一点持续时间。)
    暴击伤害几率
    暴击伤害几率是造成暴击的概率。暴击几率上限为 100%。
    每次伤害和每个敌人击中都会独立滚动致命一击。默认乘数为 5%。
    暴击几率也可以通过敌人身上的流血和混乱叠加来增加。
    暴击伤害倍率
    击中重击时,伤害乘以暴击伤害乘数。默认乘数为 200%
    它还会使技能施加的状态的伤害成倍增加。
    击中被动技能也受益于致命一击,但仅由角色属性暴击伤害乘数增加,而不是特定技能的暴击伤害乘数。
    防御属性
    护甲(护甲强度)
    护甲减少受到的伤害。默认护甲为 100。“护甲”和“护甲强度”指的是相同的属性。基础护甲100。
    受到的伤害除以 (0.5 + 0.5*Armor%)
    敌人有 100 护甲强度。
    护甲不能低于 0。(在 0 护甲时,伤害是 100 护甲的两倍)
    格挡
    格挡力量有机会格挡敌人的攻击,将其伤害降至 0,同时还能格挡任何击中效果(如减速)。默认情况下,格挡功率为 100,没有格挡机会。
    格挡的机会是:
    1 - 100/格挡力量
    减少伤害
    减少固定数字所受到的伤害量。无法减少低于 1 的伤害。
    它是在其他伤害减免来源(护甲)之后计算的。(因为开发人员非常友善)
    实用程序属性
    等级
    第一级需要2000经验,每增加一个等级需要的经验乘以1.06。
    经验乘数
    增加经验增益。
    拾取范围(乘数)
    决定经验的拾取范围(对制作资源和灵魂石没有影响)。
    移动速度(乘数)
    确定步行和冲刺的速度。
    技能等级
    目前什么都没用,除了显示影响技能的被动力量的数量。
    状态效果
    - 伤害状态,当受到重击时,暴击乘数的好处。(即使是暴击时不造成初始伤害的技能)
    - 伤害状态造成的伤害取决于当前护甲;不是在状态申请时的盔甲。脆弱性的增加伤害也是如此。-当我们有使应用状态效果的被动时,召唤单位可以应用状态效果。
    - 被动“每次你应用状态 X 堆栈时,都有 50% 的机会应用状态 Y 堆栈。” 不依赖于命中应用的堆栈数。例如,如果一击施加了 10 层晕眩,它只会滚动 1 次来施加或不施加燃烧。
    -这个被动可以“锁链”:体温过低(50%几率寒冷->脆弱)+坏疽(50%几率脆弱->流血),使得当施加寒冷时,也有50%的几率施加脆弱,25%有机会申请出血。
    -“增加[主动技能]的伤害”不会增加[主动技能]施加的被动技能的状态伤害。(它确实会影响主动技能本身的状态效果,见技能说明)
    召唤单位
    被召唤的单位受益于你在被召唤时拥有的被动技能(火盾除外);包括应用状态的机会、暴击几率和暴击伤害、多重施法、......
    (他们不会从武器、角色选择和技能树的奖励中受益。只有游戏中的被动技能选择)
    他们使用的技能至少与召唤技能具有相同的标签,因此应该受益于提高带有此标签的技能的被动。(他们使用的技能也可以多一个隐藏标签,所以有被动提升这个隐藏标签只会使他们使用的技能受益,而不是召唤技能)
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