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全面战争:三国1.42版UAD建筑制造心得

日期:2022-10-18 16:53:30栏目:游戏攻略浏览:

全面战争:三国于7月4日更新了分久必合UAD,在新版本下建筑制造有什么改变呢,下面就给大家带来全面战争:三国1.42版UAD建筑制造心得,一起来看看吧。

  • 一、前言
    尝试了两天新版UAD的经济系统,对郡国建筑搭配有了一些比较浅薄的思考,但首先还是要先说一下1.42版里出现的两个重大改变:补给(军粮)以及豪强。这两个新变动是影响后续建造的两个新的重大变量。
    注意:以下的内容主要是个人的一些思考,并没有跟全面战争大神,尤其是熟悉UAD的玩家或制作组经过深入的讨论,因此内容含有很强的主观性,请酌情食用!

    二、军粮补给系统

  • UAD的新资源:军粮
    现阶段的UAD为了贴合实际战斗,在原有的人力资源的基础上,把补给重做了一遍,我将其命名为军粮补给系统。现在分久必合的征兵打仗将受到人力(现在调整为部曲数量)和军粮(也就是囤积的补给)两个因素共同影响。新资源军粮是在一种主要在派系境内消耗的资源,主要用途是支撑守城部队(对,现在守城部队需要消耗军粮)、军武设施的补给运输、储备补给运输以及执行大部分领袖指令。补给未满的部队在有军武设施和储备的郡县时会消耗军粮,得到补给,而在非派系境内的郡国则无法获得补给,不论友方和敌人,此时需要通过领袖的输送粮草指令获取补给(大汉补给空投技术),指令的下达也会立即消耗军粮储备和一定的资金、粮食产量(后续为了方便区分,原版的粮食产量在后文将描述成民粮)。没有军粮时,队伍无法补员,但不会影响队伍集结的补员效果。在友方领地时,无法获得补给,但仍然可以补员。大部分的军粮可以从拓土序列获得,或者通过平淮仓买卖军粮,地域加成也能提供军粮。

  • 来自建筑的军粮

  • 来自地域的军粮

  • 来自粮食买卖的军粮
    简化一下思考:军粮就是郡国内积攒起来的补给,现在境外部队的补给需要玩家手动完成,军粮主要通过农业建筑获得。


    三、豪强系统
    豪强系统,简单来说可以理解为一种特殊的“腐败”机制,这种“腐败”可以为你在管理某些郡国中提供方便,但也会影响郡国的收入。地方的豪强会形成豪强值,影响人口税的收入,人力的补充,以及通过田赋获得的军粮。豪强在郡国内会有一个满意值,高满意值的豪强会带来秩序的增益,过低的满意值不仅会造成秩序减益,还会使敌军行走在领土时获得补给(通敌死罪!来人把这些豪强全拉下去斩首示众!),可以理解为地方豪强对于领袖治下的支持度。豪强值越多,豪强满意度越高,你就会获得更高的豪强支持度,你的郡国维持费就会减少,也会有进一步的公共秩序提升,守城部队部员更快,士气更高,己方部队在领土内也有一定的补员加成。新版UAD的建筑维持费较高,高级的郡国治所也需要价格不菲的维持费,因此通过堆叠更高的豪强支持度,可以获得大量的维持费减免,而作为经济重镇的地区,为了提高人口税,则要打压豪强,甚至完全消除豪强,根除当地因为豪强而带来的不良影响。

  • 豪强值是纯粹的减益影响

  • 豪强满意度以5为界线,上下浮动会正比影响公共秩序

  • 豪强支持度是纯粹的增益影响
    简化一下思考:豪强是一种双刃剑式的腐败。

    四、豪强系统的基本理解和运用
    豪强值会影响人力征募,所以早期保持清一色过高的豪强值不利于扩军。但早期打压豪强会强烈影响派系将领的满意度。豪强值会以最终百分比的形式影响人口税的收入,但不影响其他经济收益,农工商业的收入依然会按正常比例归入国库。后期由于腐败的问题,公府序列对于腐败影响的性价比极高,而腐败线的公府序列又会造成豪强满意度的影响,尤其是御史府对满意度的影响是范围性的,而豪强打压又是只有本地生效,所以玉石的价值也被变相降低了。
    因此,基本可以得到的一个应对豪强的思路就是:早期通过豪强控制因为人口增加而产生的秩序问题(尤其是190曹操,182刘宠等占有豫州这样的超优质人口粮食郡国的势力),以集中解决军粮民粮的问题;中期则开始点出人口较多的城市作为核心的经济城,拔高人口税,打压豪强,同时选出边境城造成军事城或半军事城,拉拢豪强,具有特殊资源的区域则根据情况发展农工商业,任由豪强辅助管理;后期(尤其是土地较多的时候)会陷入双重腐败以及经济收入之间的抉择,需要不断地使用差事进行地方性的豪强调整。
    此外,原版将领的基础差事已经根据五行属性进行了重新划分:金将减少建筑成本,木水安抚豪强(增加豪强值和豪强满意度),火土削弱豪强(降低豪强值和豪强满意度),不同属性将领之间的差事可以叠加,如火土两将同时削弱豪强。通过技能、随从或特性解锁的举孝廉等差事也可以正常使用。

  • 木将的安抚豪强效果
    豪强值每回合都会进行一次累加,数值为固定10点+人口系数0~15点,每百为一个等级,最低0级(-100~0),最高10级(1000以上)。而豪强满意度则是单纯的1~10级。两者都受公府序列的腐败线建筑和差事的直接影响,还会受太守的水属性高低(1~2点满意度,高水属性的太守会降低更少)和特殊人物的属性影响。最终的豪强支持度则是豪强值和豪强满意度的乘积。此外,铸币场不会影响豪强值和豪强满意度,所以获得铜矿后可以大量造铸币场,以获得最基本的腐败减免。

  • 特殊将领对于豪强满意度和豪强值的影响

    五、UAD 1.42的城市建筑推荐
    虽然UAD一直强调还原历史,注重古代的重农抑商,然而工商业是三国全战里依旧不可替代的经济收入之一,甚至在1.41版里出现过一定的反弹现象,因此现在我对于工商业的思考可能还会受到1.41版的影响,但我会将它们的优先度放置到最低,因为工商业城市会高度依赖拥有的资源和特殊建筑。
    城市建设主要可以划分为以下几类:
    1、经济城(强调人口税与公共秩序)
    2、农业城(基本的城市类型)
    3、军事城(作为前线堡垒)
    4、工业城(主要是铁铜矿场)
    5、商业城(主要是商港城市)
    有丝绸、香料等资源的派系会调整部分建筑的类型,不影响整体布局。除了经济城外,所有的城市都可以考虑保持高豪强支持度,以减少秩序影响,简化操作。现版本的玉石矿价值很低,因为玉石的腐败减免价值现在会带来范围性的豪强满意度减少,对于城均经济城的情况会是一个比较良型的状态,而这种情况基本很难在早、中期得到实现,而后期又因为地区承载力、差事数量的问题等无法做成绝对多的经济城。但作为玉石矿的矿产地,依旧可以根据个人喜好发展工业或者商业线路,御史府也作为一个范围性的腐败建筑,适当的建造也可以缓解周边的腐败问题。
    此外,对于每一座城市来说,军武设施的公共秩序加成和守城箭塔加成不容小觑,即便是被AI穿插偷家,军武设施也会使你的城市具有相当的抵抗能力,给你临时征召伯长部队“剿匪”的时间,以及减轻手操守城时的防御压力。UAD的机关枪箭塔可不是浪得虚名的。

    六、经济城推荐
    经济城的核心思路是最低的豪强值,最高的人口税收,因此需要进行对豪强值的绝对打压。在这样的情况下,城市的公共秩序会出现最高35点的缺口(15点来自人口,20点来自豪强),对于公共秩序的补正有以下的建筑和方法:
    1、太守。具有相关特性和技能的太守会提供一定的公共秩序补正,虽然太守本身容易对豪强满意度进行打压,反过来影响公共秩序,鉴于经济城的差事一定不会断签,而且没有豪强之后豪强满意度也不会影响秩序,太守本身的豪强满意度打压的负面影响不大。
    2、秩序建筑。包括:孔庙(16点秩序)、军武设施(储备线,12点秩序)、粮仓(10点秩序)、矿业署(10点秩序,增加人口减少人力,少量的税收效率)
    3、地域效果。长安、东平陵等郡国都会有一定的秩序加成,适合极限经济城的坐落。
    4、改革。改革提供最多8点公共秩序收益。
    非极限的经济城只要两个秩序建筑+改革就能解决基本的人口秩序问题,由此可以延伸出极限人口税收经济城的建设方法。
    极限经济城:推荐地区承载力为10且人口数量大的郡国
    军武设施(12秩序)
    乡政署(-25秩序,季汉-20秩序)
    孔庙(16秩序)
    矿业署(10秩序)
    粮仓(10秩序)
    郡决曹(所有公府腐败线暂时只推荐单城影响的线路)
    秩序缺口12点,可以通过改革8点、太守和地域效果补正。腐败则需要通过环绕多个具有铸币坊的郡国实现(或御史府,但极不推荐)。郡决曹可以加速对于豪强值的控制,同时降低腐败。在豪强值打压至0或负数的时候,将不再有豪强满意度低的减益影响,但鉴于差事的数量,经济城的数量不宜过多。
    经济基础城:兼顾控制腐败能力的万金油经济城
    军武设施(12秩序)
    孔庙(16秩序)
    御史府(范围腐败)
    铸币场(范围腐败)
    空余建筑槽(特殊建筑)
    空余建筑槽
    秩序缺口7点,可以通过改革完美覆盖,太守和矿业署可以保证打压豪强时的公共秩序。作为经济城需要通过差事不断地打压豪强。空余建筑槽可以建造拓土和平淮仓,结合形成农业经济城。更可以把御史府改为皇宫,转变为首都都城。

    七、农业城推荐
    农业城的核心目标就是生产民粮和军粮。民粮主要用于人口的消耗,军粮则是行军打仗的必备之物。所有的城市都能造成农业城,早期的农业城在冬季会因为粮食生产问题导致粮价飙升,导致卖军粮会有极高的收益。农业城不需要过分打压豪强,保持一定的豪强满意度可以避免敌人在境内的补给补正,甚至可以完全放弃经济,只注重农业生产,因为高豪强值虽然会影响军粮征缴,但也会降低收购军粮平淮仓的维护费用,而且军粮征缴的减益不会影响收购的军粮数量,属于一把双刃剑。
    关于农业城的一些附属加成:
    1、地域加成。部分郡国的粮食生产(民粮)会有额外加成。
    2、特殊建筑。农田会提供军粮和民粮,五级畜牧场也会提供民粮。伐木场、渔场则是纯粹的农业收入。
    农业城主要可以有两个发展方向:以增加经济为导向的农业经济城,以及以粮食产量为主的农业基础城。
    农业经济城:适合只有农业产值特殊建筑的地区
    军武设施(12秩序,储备线)
    乡政署(农业产值,-25秩序,季汉-20秩序)
    皇宫/郡府(农业产值)
    拓土(卖粮线)
    孔庙(16秩序)
    空余建筑槽(特殊农业产值建筑)
    秩序缺口最高17点,可以通过改革8点,太守和其他秩序建筑稳定秩序,但基本很难再造其他的秩序建筑。如果想要获取人口税的收入,还要通过差事不断地打压豪强,此时容易出现秩序不足。豪强值不会影响农业收入,但是民粮生产和天气会直接影响农业产值,大部分情况下农业经济都没有想象中的高。
    农业基础城:推荐给大部分无明显加成的郡国
    军武设施(秩序,储备线)
    拓土序列(建议卖粮线,因为现在卖粮线也会提供粮食生产,民粮生产还会受地域和改革的影响)
    平淮仓(根据需要转变,一般情况下可以卖军粮)
    空余建筑槽(特殊建筑)
    空余建筑槽
    空余建筑槽
    空余槽位可以选择孔庙、铸币场、皇宫、御史府等,也可以考虑增加乡政署提升军粮产量。

    八、军事城推荐
    军事城的主要任务是前线御敌,在这里豪强值和豪强满意度的提升具有一定战略意义。豪强支持度的增加会减少建筑的维持费,因此很多消耗巨大的建筑都可以在军事城建造,如购入军粮的平淮仓以及征募序列。虽然军事城的槽位比较宽松,但仍然不太推荐有特殊资源点的地方建造军事城。部分郡国如阴平道则因为地域效果对敌人的影响,非常推荐改造成军事城凭险防守。
    正常军事城:适合不考虑扩张,但又不得不长期保持与邻国战争状态的边境城
    军武设施(补给线,减少入侵敌人的补给)
    粮仓(增加储备,延长抵抗时间)
    征募序列(增加人力)
    兵工序列(减少步兵招募费)
    平淮仓(收购军粮)
    空余建筑槽(特殊建筑)
    空余槽位可以建造拓土,增加军粮的同时也可以缓解民粮问题。这样的城市基本没有收入,而且需要持续安抚豪强以减少建筑维持费。
    军事经济城:适合短期内会扩张,且将来会根据情况改造成其他类型城市的边境城
    军武设施(补给线,减少入侵敌人的补给)
    粮仓(增加储备,延长抵抗时间)
    平淮仓(卖军粮,填补维持费)
    驿站(填补维持费)
    拓土(卖粮线,填补维持费)
    空余建筑槽(特殊建筑)
    空余槽位可以随意,驿站也可以改官坊,这样的布局属于战时规划,适合一些打算中后期改为经济或者农业城的前线城。

    九、工业城推荐
    工业城的核心就是以最大的工业产值为首要目标。工业产值的主要来源是特殊建筑,郡国治所不提供工业加成,因此一般的城市改造成工业城的收益提升并不明显,反而容易形成粮食缺口。工商业城更需要平衡腐败和秩序的问题,因此出现各种建造槽位或者差事槽不足的问题是很正常的,但同时,早中期也可以利用豪强不影响工商业的特性,可以节约差事槽,让豪强减少维持费和维护秩序。
    正常工业城:适合有铁矿、盐矿、铜矿或者玉石矿资源的地区
    铁矿、盐矿、铜矿、玉石矿(铜矿建议是腐败线,其他则是最高工业收益)
    工坊(产值线,根据需求可以转腐败线的铸币坊)
    矿业署(秩序,增加少量工业产值)
    军武设施(秩序,储备线)
    空余建筑槽
    空余建筑槽
    空余槽位可以建造手工作坊小幅提升工业产值;兵工序列可以小幅提升工业产值,同时生产的兵甲可以用于外交谈判或将领穿戴;御史府可以降低腐败;拓土可以缓解粮食缺口。

    十、商业城推荐
    商业城的核心是各个商港区以及茶叶产区。渔港的商业加成过低,现阶段建议以农业经济城为优先考虑。建造商业城时如果控制了丝绸或香药则会有更好的经济加成,但丝绸和香药产地可以不做商业城。工商业城更需要平衡腐败和秩序的问题,因此出现各种建造槽位或者差事槽不足的问题是很正常的,但同时,早中期也可以利用豪强不影响工商业的特性,可以节约差事槽,让豪强减少维持费和维护秩序。
    正常商业城:适合有商港、茶叶或者玉石矿资源的地区
    商港、茶叶、玉石矿(商港选择商业线;茶叶可根据需要决定;玉石矿选择商业线)
    市肆(有茶叶线更佳)
    市集(有商港的地区则是特殊的港市线;没有则以丝绸线为优先考虑)
    手工作坊(大量的商业加成)
    军武设施(秩序,储备线)
    空余建筑槽
    空余槽位可以建造铸币场或御史府降低腐败;拓土可以减少粮食缺口。
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