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盘点史上十大最受欢迎游戏设计

日期:2022-10-18 14:47:13栏目:游戏攻略浏览:

现在的游戏对于玩家来说分为两种,一种是《使命召唤》那样非常简单的游戏设计的作品,作为玩家的我们只要一路将敌人“突突突”就OK了!而另外一种就是模拟经营类游戏的那种界面繁多,设计复杂的游戏作品,这种作品玩家在刚接触之时甚至要看着说明才能一点一点的学会操作。这就形成了两大流派,有的是以“简单易懂”为主要方式的,而另外一种则是让玩家爱能够选择更多,能够融入的元素更多的游戏,不过到底什么样的游戏设计最受玩家欢迎呢?这是一个颇具争议的问题,很难说清楚。
  狂热的《使命召唤》粉丝总被人看做头脑简单只喜欢跟着剧情走。这个说的准不准就不提了。如果有多条道路能够通向目标,那么玩家就可以自己选择是向左还是向右,而不是沿着一条路一直走下去。任何一个游戏都不会拒绝开放性世界。同样也没有游戏会拒绝支线任务。正是这些玩家在游戏中需要完成的支线任务,让游戏更有深度和可玩性。
  角色扮演游戏和其他类型游戏之间的交集越来越多。很多的游戏都加入了角色扮演游戏的独占元素,比如技能、经验和对话选项等。不论是用广阔的开放性世界来吸引玩家的纯射击类游戏《孤岛惊魂3》,还是《古墓丽影》的最新作这样的动作冒险游戏,都是如此。累积的经验可以提高我们的能力,这是很多游戏都在追求的。下面是其他让游戏变得更有深度的元素。
  技能
  从理论上来说,技能这个元素会提高每一个游戏的可玩性,并且让玩家能够用不同的方式进行游戏体验。这就是我们喜欢的。同时我们也希望能够通过不断施展技能来提升自己的能力。就像现实中一样,熟能生巧。




  •   对话选项
      对话选项在角色扮演游戏中是一个很常见的元素。一些不太复杂的游戏也可以时而加入这一元素,使故事的叙述更有弹性。从剧情发展和故事叙述层面来说,这一元素意义重大。




  •   真实武器操控
      真实武器操控会让游戏的层次更深,尤其是射击游戏。按下一个按键,就会触发换匣系统,这都是小菜一碟。不过这些并不是自动的。在游戏《接受者》中,从取出弹匣,到装入子弹,再到拉开保险栓,每一个步骤都需要我们自己操纵。




  •   开放性地图
      开放性地图是我们在很多游戏中都非常期盼能够看到的元素。但是在一些游戏中,这里我们很不想点名,可是……《最终幻想13》!我们都对游戏中没完没了的线性任务感到烦躁。玩家希望能看到一个电影情节般的剧情,而不是被单纯线性的任务逼疯。这个开放性世界并不需要多有说服力,只需要有多种通往最终目标的道路供我们选择就可以了。这个要求很过分吗?




  •   人物死亡惩罚
      很少有游戏中会出现对人物死亡的惩罚这一要素。通常情况下,你按下回车出现结束画面,你就会把这个游戏忘得一干二净,就像什么都没发生过一样。我们应该对死亡感到恐惧,为犯下的错误感到懊悔。就像在《黑暗之魂》中一样。




  •   支线任务
      支线任务增加了游戏时间,会带你偏离原来的道路去进行探索。这些小支线任务可以以任何形式出现在游戏里。只要不是让我们辛辛苦苦收集500个旗子,最后什么都没得到就好。




  •   挑战
      挑战定义了游戏。即使是一个很短的游戏,我们在最后也很有可能遇到一个非常高难度的挑战。能从挑战中生存下来的感觉当然是很high。




  •   物品制作机制
      如果设置合理的话,那么各式各样的物品道具可以极大地丰富一个游戏。从生存类游戏的角度来看,《美国末日》中武器和药物的制作对于游戏的影响非常大。我们希望在其他的游戏中也是如此。




  •   多种选择
      选择的多样性对我们来说算是必需的。当最主要的那条路走不通的时候,我们希望能够从中受到激励,来思考还有没有其他的路可走。当然没有必要每一个场景都有多种选择。自由发挥的空间也是对玩家创造力的奖励。




  •   快速反应事件(QTE)
      QTE这一元素其实很容易实现,这也能确保玩家不会在过场动画中睡着。每一个游戏都应该具备这个元素。但是对于开发商来说可能会是另一种反应——不,胡说。我们讨厌QTE。把这个元素去掉,我是认真的。"我为什么不在游戏中加入该死的QTE"——这是给开发商的讨论课题。



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