1. 火系与增幅反应
火元素以伤害为主,双火共鸣会提高全队攻击力,而与火系相关的反应除超载、火元素扩散反应与结晶反应外,均为增幅反应,可以使触发反应时造成的该次伤害提高,但高伤害的同时可能换来较低容错,需要用其他的方式(如盾辅、抗打断天赋、高额治疗量)弥补。这里主要归纳以增幅反应为主的配队。
① 火C站场
当火系角色担任主C站场输出时,若要打出增幅反应,就需要能提供后台挂水/冰的角色,而反应覆盖率取决于角色的附着机制与反应的消耗机制。一般的配队公式如下:
② 火C后台与蒸发混伤
目前偏输出的火系后台角色只有香菱(托马偏盾辅),因为其Q锁面板以及需要充电宝的机制,一般和班尼特(攻击拐、奶辅)高度绑定。因此该出发点可以直接简化为“香班组合”,包括让香菱打出蒸发或者与水C部分蒸发混伤的配队:
③ 冰C融化
由于冰打火的元素消耗是2:1,令冰属性的输出角色靠融化获得伤害增益也是可以考虑的方向,但因为输出以冰系角色为主,而冰系的定位主要偏冻结反应,冰C融化的体系发展较慢:
2. 冰系与冻结反应
冰元素以冻结控制为主,比起为了鼓励冻结,怪物被冰附着时会降低移速与攻速,双冰共鸣可以提高攻击被冰附着的怪物的暴击率,而圣遗物冰风4件套同样有如此暴击率补偿。因此一般冰系主C往往会作为核心,构成“永冻队”。
永冻队一般依靠冻结反应和双冰的收益,能在暴击伤害的方面上获得高收益,同时与风系扩散/染色挂元素和吸附控制配合,能很大程度上提高循环轴的利用率,因此一般配队形式为2冰1水1风,但治疗循环轴一般还是需要有保证的:
3. 雷系及其剧变反应
雷元素以控制和能量为主,但是实际上因为雷系能量需求较高的角色较多,这些角色往往依赖双雷共鸣的产球效果,而剧变反应本身的控制效果才是大头。根据感电与超载反应的控制效果,分别有“感电武装”和“超载武装”的元素流派,而超导反应的减物抗效果则应用于以物理伤害为主的队伍。
① 感电武装
剧变反应相比增幅反应,收益上限较低,更多作为控制因素,因此能够高频挂元素的角色一般更好。由于北斗充能压力很大,对群能力很强尤其是双目标时,而菲谢尔产球能力较强,有很高的对单倍率,因此菲谢尔+北斗的双雷组合,在武装队占据不可忽视的一席之地,实际上武装队正是由最早的魔王武装(达达利亚驾驶+菲谢尔&北斗&行秋后台)演化而来:
② 超载武装
超载武装和感电武装的配队思路基本同理,但因为经常能凑出双雷+双火的元素共鸣,火元素也更偏伤害定位,队伍的上限相对比感电武装更高,也存在超载频繁击飞而引发的问题——对散怪来说力不从心或者需要聚怪:
③ 超导物伤队
超导反应自带的控制属性较弱,伤害基础倍率也是雷系剧变反应中最低的。但超导反应对受到影响的怪物可以减少40%的物理抗性,因此一般为物理队所用:
4. 风系体系
风元素可以造成四种分别计算的扩散反应——火/水/雷/冰元素扩散反应,提高挂元素能力,并且对群怪效果显著。但这些风元素的优势,都在前面的元素流派中体现了,真正让风系需要单独来说的,则是扩散纯色队与风伤队。而双风共鸣虽然能减冷却和加移速,实际上往往只有风伤队才用。
① 扩散纯色队
由于圣遗物翠绿之影4件套的效果,被前台角色扩散反应影响的怪物会降低40%被扩散元素的抗性,而枫原万叶、6命的砂糖又可以通过自身机制提供元素伤害加成,从而大幅提高了火、水、雷、冰这四种可扩散/染色元素的上限,扩散纯色队应运而生:
② 风伤队
因为风系一般偏辅助或仅打扩散伤害,双风共鸣一般的应用范围为风伤队。目前依靠倍率为主的直接风伤阵容不多,且有其特殊机制在,一般可想到的有魈队和以6命枫原万叶为主C的队伍,而其上限也更依赖双火或双岩共鸣:
5. 岩系体系
岩元素的定位是厚重、坚定,其配队体系一般自成一派。岩只能触发结晶反应,并且不能与风反应,而形成的结晶盾也偏容错。同样的,双岩共鸣会给岩伤为主的配队提高上限,并给利用护盾的其他元素配队提供一定伤害增益。
岩伤队在以正常的攻击数值模型为主时,一般可以和双火组合,双岩在其他需要绑定护盾的阵容也是可选方案。而岩系有特殊的“防御岩队”玩法——通过以当前防御力面板的一定比例而转化为攻击增益的方式实现,此时一般使用3岩+挂元素位配队或者直接4岩队:
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