“视觉变化是我们艺术设计的关键,在每一个任务和世界每一寸角落都得展现出这种变化。”Jeremy强调说,“我宁愿我们拥有一个夸张却充满魅力和活力的世界,也不愿意仅仅描绘一个还原度高的镜像。”
“在狂怒2中,不存在资源的问题。这是一个疯狂的世界,土地上充满了各种东西。有电脑和电脑零件、玻璃、枪和载具。不论你想要入手个啥玩意,地上到处都有……人们花了很多年收集这些东西,然后把他们拼凑起来使他们得以正常工作。因此游戏世界中拥有很荒谬的技术水平,你能看到有的人在运用全息设备而就在他身边,可能还有人拿着破旧的智能平板。这个世界上有着遗留的丰富资源,只是没人知道怎么好好利用它,因为每个人都是如此的癫狂。”
“我们艺术设计团队的核心理念在于,这个游戏必须得极端有趣。游戏蕴含着巨大的癫狂特征,但如果我们创造出的疯狂仅仅带来了压抑和悲凉,而毫无趣味,那显然不是我们所追求的《狂怒2》。反而呢,‘OMG!这一切太可怕了!他们为什么要这么做?但我却情不自禁的深陷其中!’玩家呈现的这种反应,才是我们最想要看到的。”
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