而提到游戏的核心,自然是战斗系统,2003年发售的《幻想三国志》初代发售时正是国产回合类RPG最鼎盛的一段时期,所以本作也毫无意外的采用了回合制。
如图所示,每场战斗开始后,玩家就要在一个十字形的UI界面中决定四种动作,分别是普通攻击、使用道具、防御格挡。左下角则显示了人物血量、气力。
而另一个核心系统就是连击系统,玩家将队伍中的角色按照一定顺序进行排列后就能够在一瞬间将伤害打出,每当触发连击时,就会在原有基础上变成2倍。连击系统的加入很大程度上增加了《幻想三国志》系列的策略性,每次看着屏幕上的连击数字不停变换,真是成就感十足!
首先,游戏将气力也就是所谓的“蓝条”取消掉了,显然在这个即便采用回合制战斗也都是以ATB为主的年代,蓝条的设定显然过于“复古”,而这个改动的最大影响无疑就是能够让玩家更加爽快的去战斗。
而在《幻想三国志5》中明显能感觉到AI不再只是傻傻的站着,而是真正像一个角色一样去思考自己在不同情况下应该做的事情,唯一美中不足的是对于玩家来说boss的战都过于简单了。当然也有其他玩家说过简单难度,自动无挑战。一般难度,手控奶妈其余自动也无挑战。所以这点应该也是因人而异,只有自己玩过体会过才能感觉得到。
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