从粉丝出发
粉丝游戏,其立命之本,就是要服务好那些原作的爱好者们。哪怕它在游戏质量上有很多致命的缺陷,但只要“糖”发得多,情怀卖得够,粉丝足够买账,那它就能给制作方带来丰厚的回报。
毫无疑问,哪怕仅仅只是从这个角度上来说,《龙珠斗士Z》都是相当成功的。这从它的选角就可见一斑,大部分在漫画里有过出彩表现的主要角色,都出现在了这一代的游戏中,从悟空到贝吉塔,再从弗利萨到魔人布欧。还有几个我能叫得上来名字,却没有收录的角色,如龟仙人、悟空和贝吉塔合体的贝吉特,还有撒旦,估计就会作为DLC角色在未来推出了。
非常有趣的设定是,这次的剧情模式并非是动画+格斗+动画这样的平铺直叙,相反引入了少许RPG游戏的风格。你可以在一个类似地图的场景里选择你要走的路线,既可以直接去挑战关底BOSS,也可以去走支线,来获取技能、经验值或者新的伙伴。
在特殊关卡(如解救同伴和BOSS战)里,会触发相应的过场动画,并串联起整个故事。只不过这些过场动画的帧数都非常低——并非是因为优化不行,实际上过场动画也都是60帧,只是这些动画原生的帧数就非常低,给人一种在看快放PPT的错觉——只能说,这是制作方压缩成本的一种手段了。
《龙珠斗士Z》的简与繁
不同于隔壁《火影忍者》的几部粉丝向作品,这次由格斗游戏厂商Arc System Works操刀制作的《龙珠斗士Z》,是一个非常正统的3D建模2D操作逻辑的格斗游戏。但这同时也意味着,《龙珠斗士Z》的门槛更高,可能会劝退相当一部分认为格斗游戏太难的原作粉丝。如何让这些人不退坑,便成了摆在Arc面前最主要的课题。
很明显,这些改动让原本拒人于千里之外的格斗游戏变得异常友好,就算你不知道怎么搓招,只要连按某一个按键,都能打出一套像模像样的连段。不过,这样大刀阔斧的改革,也让我一度为它的深度与竞技性感到担忧——太过简单的连招系统,是否会降低格斗游戏本身的乐趣?
你要知道,这是一个连最简单的受身都有很多种操作方式的格斗游戏——敢说自己真的掌握了它,真的没那么容易。
力等等)——不过,大家也都知道,这个系统太过影响平衡,因而它的触发条件也设置的非常苛刻,我在一般的战斗中还从来没有见过,只在教学关里成功发动了一次——那问题是你还加入这个系统干嘛呢?这只能解释为,为了照顾原作粉丝,强行加入卖个情怀罢了……
我觉得《龙珠斗士Z》最有创意的一点就是,它把原先传统的菜单界面做成了一个可供自由探索的小空间,叫做“战斗大厅”。你可以在这里面找到剧情模式、内购商店、网战模式、对战模式等等入口,但都需要控制你的Q版人物直接走到相应的区域才能进入,就好像你真的在参加天下第一武道会那样。此外,你还能发现很多同时在玩这个游戏的玩家也被分到了这个大厅,你可以在这里查看他们的状态,向他们问好,或者直接挑战他们,非常方便。能把没有多少人注意过的游戏菜单做出花儿来,我想这样的设计是值得其他游戏学习并效仿的。只是,游戏偶尔还是会出现掉线的问题,这一点确实令人不爽。
所以,千万不要被它不到5G的容量所蒙蔽了,它的内容非常丰富,是一个值得你去花时间钻研并游玩的游戏。
《龙珠斗士Z》不止是一个粉丝向游戏那么简单。Arc System Works运用他们在《罪恶装备》等作品里积累的经验,打造出了同时能让原作粉丝和格斗游戏爱好者们满意的新作。一键连招的加入大幅度降低了它的上手门槛,而出色的组队战深度也没有丧失格斗游戏原有的复杂性。尽管在剧情模式和战斗节奏上还有可以进步的空间,但在我看来,作为一个粉丝作品它已经超额完成了任务,它绝对有资格被称为是目前最棒的《龙珠》游戏。
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