铃木亮浩(以下简称“铃木”):我们观察玩家的反馈,发现这个优先度比较低,这样的声音比较少。说得再深一点就是,《真三国无双》是一个关于战场、战局的游戏,单挑或者PvP系统和整个概念是相违背的。在开发团队看来还是以战场为重点,所以就淡化了这一点。
问:上一代《真三国无双》有if系统,那么在本代无双中有没有假想剧情的安排,或者说剧情有没有什么特别的演绎方式?
铃木:首先这款游戏有90个角色,又是开放世界,游戏内容特别得多,这是一方面的原因。如果再搞if的话作为游戏本身来讲可能就容纳不下。第二点就是这次的系统是推翻重做的,已经有很多新的元素让大家玩。如果再搞if的话可能就太过了,而且对新玩家来说就有太多信息。
问:《真三国无双8》在制作开放世界的时候是否有参考其他游戏进行设计?
铃木:从结论来说,团队在制作的过程当中没有参考某一个特定的开放世界游戏。我本人非常喜欢开放世界类型,比如《辐射(Fallout)》《塞尔达传说(The Legend of Zelda))》《巫师(The Witcher)》等。《真三国无双》注重的是如何在开放世界这个平台上把战场表达出来,也没有什么作品能给我们参考,所以我们也是独一无二的。我个人玩完《塞尔达传说》也很感慨,游戏走到哪里都有事做,内容密度有保证,值得作参考。
问:开发团队是出于什么目的加入董白、夏侯姬这种风格不同、不可操作的角色?
问:游戏这次是开放世界,有不同时代的设计。那么玩家在不同时代去到游戏中的同一个场景的时候,场景是否有变化?
问:同一个地点的外观基本上不会变化,但是所属的势力可能会变化。另外值得一提的是铜雀台,在游戏初期是没有铜雀台的,它要等到赤壁之战之后才会出现。
问:《真三国无双》里面的一些历史事件是从哪里参考的?
问:开发团队是如何避免玩家四处闲逛、忘记主线剧情的问题?
铃木:《真三国无双8》有log功能,在你回归主线的时候,这些任务只要去查看都会看到。我们这个游戏是这样处理的。
问:开发团队是出于什么目的分配角色武器的?比如鲁肃用钉耙、周瑜用棍子。
问:这次人物需要什么条件才能达成结局,还是说照着流程打就能看到结局?
铃木:大家只要沿着主线人物游玩就能看到结局,就这么简单。
问:游戏中景点是如何确定下来的的?触发条件是什么?
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