可以用“不想上战场的厨子不是好厨子”来形容《战斗厨师旅团》这款游戏。正如其名,游戏中厨师的工作不仅仅是切墩儿颠勺,还要亲自去“狩猎”食物材料。没错,游戏中的各种食材,几乎都来自于森林、遗迹、洞穴、矿坑中的种种魔物。而冒险捕猎并获取各种各样的奇珍异材,竟然都是厨子的任务。。。这简直就像异世界版的《中华小当家》、《食戟之灵》一样,让人既充满新奇,又深感诧异。
这种设定其实与游戏系统密不可分。在这部《战斗厨师旅团》中,玩家的可操作性空间主要分两个部分:动作战斗/益智解谜,并且在美食挑战的环节中,两部分需要共享限制时间内一同完成。这意味着玩家需要一边动手战斗采集食材,一边思考应该如何合理搭配食材和厨具,留出足够的时间烹饪,做出迎合评委独特要求和口味的美食。
手绘草稿
《战斗厨师旅团》最具特色的无疑是美术风格。和《茶杯头》相似,这款游戏同样采用了大量手绘素材。
和众筹时的概念图对比,可以发现《战斗厨师旅团》成品的画面有着不小改变。画面背景更多凸显出了干净的线条,人物的边边角角却有了更多毛毛角角。仔细观察除了角色以外的美术素材能投更加清楚地看出,本作的静物前景、背景大部分都是草稿经过简单上色后搭配滤镜完成。而与之相反的是,做出成品菜肴的图片素材却无比精致。
对于3D模型而言,制作出流畅的动作并不困难。但是2D环境下,一些成熟开发商会选择将3D模型运动过程渲染成平面剪切为2D拼接素材,在保留2D画面的基础上降低制作成本。而完全手绘的动作,便会遭遇一个很现实且严肃的问题:工程量极大。
在这一影响下,《战斗厨师旅团》面临了动作帧数不足的问题。尤其是跳跃、落地、攻击等需要过渡帧缓解突兀感的间隔部分,几乎不存在渐变过程。因为帧数不足导致变形作画的露出时间过长,也放大了这种现象。
并不纯粹的三消
这年头只要提起“三消”,就容易让人联想起国内外那些在商业上无比成功的小品级手游。起初,看到《战斗厨师旅团》的烹饪系统时,我曾以为它借鉴了《噗呦噗呦》、《糖果粉碎传奇》等众多知名游戏,不过深入其中,发现它只是用到了表层,游戏深层有着特殊的变化。
动作战斗和三消看似并不搭调。不过在《战斗厨师旅团》中,这种搭配其实还蛮不错。游戏前期,米娜在学校求学阶段,导师还会有相当数量的培训课程,课程也并非让玩家照猫画虎,而是引导玩家去合理运用游戏技巧,提升美食分数。这种有策略的做饭思维,同样值得夸赞。
《战斗厨师旅团》动作和三消的搭配其实很好玩,但是游戏乐趣并非仅靠这些。本作的一点不足之处是,玩家虽然在与对手竞争,却完全看不到、不了解对手的任何情况。我做出多少分的美食才能赢?我的对手在做什么?完全无法在游戏过程中感知。当玩家费尽心力做出一桌美食的时候,我们只看到对手把同样精美的菜肴端了上来,并接受评委的审判。
与其给一个不甚清楚的对手,还不如直接告诉玩家做多少分的菜能获胜。缺失明确的挑战(对手),是《战斗厨师旅团》最大的短板。
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