有老玩家笑着说:“买信使送游戏”,或许没什么错。不过对于那些从未接触过《大神》的外加来说,适配键盘鼠标和操作,提升至4K分辨率+稳定30帧的系列最强画面,值得去重新补习这款被记入史册的艺术之作。
《大神》的知名度,和它特立独行的美术风格有着极高关联。这种水墨渲染技术实际源于当年同为四叶草工作室作品《红侠乔伊》的卡通渲染,但为迎合水墨画卷一般的美术设计,做出了许多细节上的改进,以至《大神》能让人感觉到它是一副有着自我生命的画卷。
以树木为例,《大神》中的树木虽然存在3D模型,但仅有一张平面贴图,并且永远朝向玩家视角。无论你怎么转动镜头,会发现树木都在“望着”你。而伴随着可见的,以画笔描绘出的动态微风,树木会以人类呼吸的节奏摇动,是一棵棵活生生、在呼吸的树。
在这样极具特色的画面处理下,《大神》足以让人忘记它是一款3D游戏。而这种技巧加持下,也给了《大神》不断HD化,《大神绝景版》不断提升分辨率的基础。就像没有人会拿照片和水墨画对比一般,《大神》无论怎么提升分辨率,绝大部分情况都不会让画面变得简陋不堪。唯一略显突兀的是草原地面贴图,缺少树木、青草、石头的时候会有贫乏单调的感觉。
互动典范
玩家在《大神》中操作的是一只白狼,只不过为了让它更加平易近人,而套上了更多狗的特征。也正因如此,让本作给了玩家与以往游戏完全不同的体验。
玩家作为一条狗,能和游戏世界做出哪些互动?
单一一个NPC,玩家可以与之互动的基础内容有“对话”。而大神可以吼叫、用头顶、用嘴轻轻咬住、背起来跑,亲密度高的NPC会过来摸摸头,做出惹怒他的事儿会生气地跑过来驱赶,个子大的只能衔住衣角拽的摔一跤,小的能直接叼着跑起来。
在操作大神白野威的时候,玩家可以实实在在感受到,身边的一切都是活的。奔跑时脚下苏生野草和花朵,笔尖一动让枯萎的树木萌生新芽,生活在花咲平原上的一草一木,野猪、猴子、兔子、野马这些野生动物都可以用食材喂养,衔起来溜两圈。伴随着丝竹演奏下的传统和音、会呼吸的画面,石头、树木、动物、敌人、天气、昼夜都可以产生各种各样的互动,你甚至可以用前爪掘地,挖挖地下藏着什么好东西,或者在微风的轻抚下打个哈欠,蜷身睡上一觉。
改变思维的游戏设计
除去独特的美术风格以外,《大神》真正让人沉迷的,是它的设计思路。
笔触操作分点、线、圆、涂抹和链接,对应各种条件不同的触发机关。面朝天空可以画太阳月亮星星和风,地上可以种草种花、劈砍、画个炸弹,水上可以画荷叶,火边可以引燃其他东西等等。
面前有一堵墙需要使用炸弹炸开,而玩家操纵的角色没有炸弹。别的游戏,会让你收集炸弹材料,制作炸弹,最后在墙跟使用道具,完成关卡;而《大神》却是没有炸弹,我就画一个炸弹好了。
玩家在白天接到一个晚上才能进行的任务,别的游戏会提供上床休息的功能,或者等待游戏内时间自动进行到晚上;在《大神》里,你只需要在天上画一个月亮。
诸如此类设计,在《大神》中比比皆是。虽然实质上玩家依然是按照关卡设计,找出应对的解决方案(技能/道具),不过笔神让玩家有了“创造”行为,是按照自我行动,以在画卷上的笔触完成。这让它产生了一种截然不同的游戏体验。结合“活着的世界”,笔神让玩家参与其中,在游戏中以自我意识不断创作。
今年我们都在吹捧《塞尔达传说 荒野之息》,说它重新改写了开放世界的定义,它提供的开放性空间,给了玩家更多思考和发挥创意的余地。而在十年前,《大神》做到的几乎如出一辙,只是双方运行的维度不同,前者是基于开放世界的运作原理,而《大神》是动作冒险框架下的单线程关卡设计。
在十年前,这种设计毫不为过。但是2017年,游戏设计思维的空间已经成数倍扩展,站在这个时间点去重新评论,《大神:绝景版》该有的都有了,但不能说出彩。
停留在完美的范畴
在《大神》刚刚推出的2006年,它独具特色的美术和音乐风格太过惊艳,以及错误的商业推广行为让许多人错过了这部经典之作。但是它的战斗系统、“笔神”系统、充满挑战的道场、太多的隐藏和互动,在那个年代无疑是动作冒险类游戏的巅峰之一。
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