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异步交互设计漫谈:单机在这里“抄袭”了网游

日期:2022-10-21 14:32:49栏目:游戏攻略浏览:

“玩家交互”作为游戏中“网络元素”的核心体现已经获得了游戏制作者与游戏玩家的普遍重视。在网络游戏中,如何让玩家获得更加自由、更加全面的交互体验成为了一款网络游戏的重要课题;而在传统意义上的单机游戏里,为了顺应业界发展趋势,“网络元素”也逐渐走进了单机玩家的世界。当“交互”遇上了“单机”,一类特殊的交互模式便在潜移默化中改变着玩家的游戏习惯,这就是“异步交互”。
  注:本文提及的“单机游戏”泛指以“单机要素”为核心的游戏类型。
  • 游民星空   交互模式也需要随机应变
      何为“异步交互”?
      “异步交互”并不是个新鲜的名词,这个IT行业术语在电子游戏中的应用甚至可以追溯到电子桌游,它在web游戏中得到了发展,并在手游平台迎来了更加广泛的应用。姑且跳过一通纷然杂陈的学科定义,“异步交互”意指玩家间“非即时”或“无定向”的讯息交换模式。有“异步”那就有“同步”,两者对比来看更加有助于理解:“同步交互”是两个人“你一言,我一语”的对话。你说的话,我听得着,并且可以立刻予以回应;而“异步交互”就好比是写信或者是便条留言,一方发送了信息,但另一方什么时候看得着、什么时候回复则取决于接收方。
  • 游民星空   “异步互动”在社交网页游戏中早有应用
      “异步交互”在手游中往往体现在战斗领域,比如《COC》中的基地防守,《舰娘》中的“演习”,或是《阴阳师》中的“结界突破”。一名玩家事先排布自己的阵营状态,这相当于信息的记录与发送;另一名玩家则可以选择与前者的镜像(由AI控制)进行对战或是协作,这便是信息的接收和回复。作为整个交互行为的当事人,两名玩家并没有进行即时的接触,只有在“发送、接收”动作先后发生之后,才能够获得相应的反馈。
  • 游民星空   “异步交互”在手游中的分类更加细致
      相比“同步互动”而言,“异步互动”具有很多优势,对于回合制游戏来说,它大大节省了玩家的游戏时间。“异步互动”的媒介往往由一名玩家在互动行为发生之前设定完成,因此,另一玩家在多人游戏中无需等待前者下达指令便可进行操作。其次,“异步交互”错开了玩家的行为时机,交互过程对网络条件的要求便较为宽松,而自由的互动时间也为广大游戏时间碎片化、上线时间随机化的手游玩家提供了极大的便利。
  • 游民星空   “异步交互”在手游中的普及与平台特点息息相关
      当“单机”遇上“异步交互”
      出于销售途径、版权维护、玩家习惯等考虑,在单机游戏加入“网络元素”的现象早已屡见不鲜。但和网络游戏不同的是,在单机游戏中加入交互模式有一个前提,这就是需要让游戏的单机体验完整无缺。在这种情况下,“同步交互”显然已经无法适用,因为玩家间过于频繁的互动,显然会给单人游戏关卡设计造成巨大的难度,过多的交互行为也难免会让作品陷入“网游”的框架。于是,单机游戏制作者们开始尝试 “异步交互”。
      在《黑暗之魂》系列中,玩家通过系统限定的数个词句组成“建言”,向其它玩家单方面地发送攻关建议或是吐槽,后者无法直接给予回应,只能选择“赞同”或是“反对”予以评价。“非即时”与“单一化”的结队地走进影院,热热闹闹地坐在一起,共同分享荧幕传递的喜怒哀乐;有的时候,我们喜欢独自捧着平板,全神贯注地投入剧情,自行体悟镜头语言的奇思妙想;也有的时候,我们会进入弹幕网站,点开一部热评影片,偶尔因为屏幕上一飘而过的弹幕会心一笑。不言而喻,“异步交互”正是游戏的“弹幕模式”,当我们“自私”地想要独享某个游戏世界,却又不甘于寂寞地形影相吊,“异步互动”便成为了我们极佳的选择。
  • 游民星空   毕竟ACG圈子的同好中,谁会讨厌“弹幕网站”呢?
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