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《命运2》前瞻:是满汉全席,还是…酱油炒饭?

日期:2022-10-21 14:23:34栏目:游戏攻略浏览:

本文编译自《Game Informer》,标题、部分图片及图注系译者所加,由于本人对《命运》系列了解有限,如果存在翻译错误,还望读者批评指正。
  “每次推出名字里带数字的游戏,我们都会经历一次脱胎换骨……因为我们总是喜欢从根本上去改变一件事情,每次都是如此。”考虑到这段话出自《命运2》开发团队的一位重要人物——总监卢克·史密斯(Luke Smith)之口,它就更显得更加叛逆和大胆。因为按照游戏行业的惯例,假如续作改动太大,其市场风险也会增加。但另一方面,史密斯的言论也绝非空谈,与前作相比,他们不仅对《命运2》进行了大量改进,对叙事和操作等重要领域更是进行了彻底重构。虽然数百万玩家的期待,已经足以确保《命运2》的销量,但Bungie仍在快马加鞭地进行着他们的工作。
  • 游民星空   《命运2》总监卢克·史密斯
      《命运2》的项目负责人马克·诺斯沃西(Mark Noseworthy)对此评论说:“对于新作,我首先要说明的是,老玩家和新玩家将站在同一条起跑线上。因为我们不想开发两部游戏——一部是给40级玩家的,而另一部是给新手的。当然,这一点也反过来向我们提出了许多问题:比如,哪些方面需要牺牲?哪些系统要从根本上接受改进?而最终,它们将体现在武器系统、天赋系统等诸多方面,上述变化,又反过来为我们提升整个作品的品质创造了条件。”
  • 游民星空   马克·诺斯沃西——《命运2》的项目负责人
      核心是变革
      在编写这篇文章时,我其实正和《命运2》的开发团队在一起。由于参加了其每周的例行高层会议,笔者也有机会对其开发环节做了一番窥视。在会议上,负责决定游戏未来的一群人,会从设计、剧情等角度探讨它的开发方向。虽然这并不是笔者首次接触Bungie的创作流程,但需要承认的是,这是我第一次,亲自看到他们进行了如此多的取舍。
      在这个过程中,他们并没有被《命运1》的结构所束缚,期间,我不止一次听到他们讨论几个关键问题,比如如何让故事更好地融入一个细节丰富、探索环节众多的世界,或是引入新的武器和天赋(subclasses)系统等。不仅如此,我还感受到了史密斯和诺斯沃西对作品绝不敷衍的态度——事实上,无论《命运2》最终的风格是倾向于创新还是复古,他们的关注点都不是让其品质仅限于“凑合”,相反,任何看起来差强人意的环节,最终都被制作组抛弃了。
  • 游民星空   开发者称,在本作中,他们将会更努力地讲好剧情故事
      在绝大部分场合,故事都要比隐晦的哲理更容易被读者理解。也正是因为忽视了这一点,在《命运1》中,开发者对剧情的处理遭到了广泛指责。在开发《命运2》时,Bungie采用了一种新思路,具体来说,就是为游戏增加清晰的主题和故事框架。诺斯沃西对此评论说:“我们终于意识到,讲一个好故事是多么重要,团队内的所有人都有一种惘然若失,又拼命想找回的感觉。”
      事实上,《命运2》也可以被看做是一部关于遗失和找回的游戏,其剧情的核心是,如果有一天,超级英雄们的家园和希望都被夺走,此时将发生什么?这些英雄找回失去的一切,又要花费多久?
      新剧情
      为此,《命运2》将故事的舞台放在了守护者(Guardians)取得了一连串的胜利之后,但此时局势却急转直下:在一次突袭中,卡巴尔猩红军团(Cabal Red Legion)摧毁了守护者的所有高塔(Tower,相当于主城),以及其中存放的护甲和武器;同时,人类在地球上的“最后都市”(The Last City)也被攻陷,随着悬浮在城市上空的旅行者(the Traveler)被捕获,守护者们的能量(Power)和光之力(Light)都荡然无存——不管你是奋战了3年的老玩家,还是初来乍到的新人,都会感受到局势有多么棘手。
  • 游民星空   本作中,人类面对的局势可谓急转直下,这张设定图展示了“最后都市”被攻陷时的景象,中央漂浮的大球,就是“旅行者”。在《命运》系列的设定中,这个大球是一个有意识的机械生命体,是它向人类展示了光之力,并开启了人类探索太空的黄金时期。
      导致这一切的是本作中的反派——盖欧尊主(Lord Ghaul)——他是卡巴尔帝国的统治者。其军队是如此强大,足以令上一作中出现的卡巴尔侦察兵(Cabal scouts)相形见绌。史密斯说:“他在游戏中的形象,不仅仅是个狡猾的阴谋家,而是个气场路人皆知的大坏蛋。”尽管其本体不过是个来自卡巴尔的小矮子,但外表并不能说明一切。很早以前,有个名叫“执政官”(the Consul)的家伙利用了他,并令他确信,旅行者将“光之力”交给人类是个错误。后来,盖欧在一次军事政变中控制了卡巴尔,并流放了之前的皇帝——伽路斯(Calus)。但即便在篡权之后,这位大反派依旧没有满足,相反,他在向更宏大的目标迈进。史密斯说:“他在游戏中登场的一个原因,就是为了证明人类有多么脆弱,他对‘最后都市’的攻击就是为了向旅行者示威,仿佛是在告诉他们:‘你选择的种族就是一群废物,而我,将向你们展示什么才是真正的价值。’”
  • 游民星空   本作的最大反派——盖欧尊主
  • 游民星空   文中之所以说,盖欧尊主是个“卡巴尔星的小矮子”,是因为在设定中,卡巴尔人除去机甲后,本体实际是上面这个样子,其高度只有机甲状态的不到十分之一,可谓名副其实
      除了引入这位阴险狡猾的反派之外,Bungie还为主角们的英雄行为做了许多铺垫。在本作中,三位先锋军指挥官(Vanguard leaders)的戏份也更为突出。史密斯说:“对于如此巨大的损失,他们反应不一。泽瓦拉就几乎失去了理智,而且变得非常虚弱,他不断地问一个问题——既然没有了‘光之力’,那他们还能算得上是‘守护者’么?——这让他陷入了一场质疑自身存在的危机。至于艾寇拉的表现则截然不同,由于习惯使用的能量已经不复存在,她变得异常暴怒。至于平时言语轻浮、充满幽默感的凯德-6则挺身而出,试图力挽狂澜,但这一过程一点都不顺利。”而玩家所做的,就是让这三位指挥官团结起来,并发现在星系中,还有什么秘密在等待着他们。
  • 游民星空   《命运》中的三位先锋军指挥官,从左至右分别为泽瓦拉、凯德-6和艾寇拉,其代表的职业分别为泰坦、猎人和术士
      在试玩期间,我发现游戏的叙事对玩家更友好了。对于这种变化,诺斯沃西说:“在《命运2》的框架中,没有了神神叨叨的内容,尽管这并不意味着,其剧情将不再追求深度——它始终是我们追求的目标。”为做到这一点,开发团队在游戏中增加了更多有配音的角色和探索机会,让玩家有更多机会领略游戏的背景故事。而这些一切,又反过来让本作的世界更值得探索,并让玩家更容易对其有所领悟。
      新区域
      就在我倾听主管们讨论《命运2》的时候,有件事引发了我的遐想。不久前,我刚接触了本作中一个未公开的场景——这就是可以完全自由探索的“欧洲死亡地带(European Dead Zone)”——即位于地球上的一片巨大树林。其中有一个名叫“农场”特殊的地点,玩家在这里将见到一位名叫德夫里姆·凯伊(Devrim Kay)的狙击手,在与之互动时,我发现,本作中引入了全新的交谈界面,角色也展现出了更丰富的动作和表情。另外,在每个新地点中,都拥有一位类似德夫里姆的角色,他们在交给玩家任务的同时,也会交待周围发生的故事——这让游戏中的每个目的地都增加了剧情的分量。
  • 游民星空   在游戏中,将增加不少新的NPC,这些NPC实际充当了玩家和剧情之间的引线
      充当额外剧情和任务连接点的,是所谓的“冒险(Adventures)”。史密斯说:“如果说游戏中的战役任务的作用,是让玩家了解接下来的故事会讲述什么,那么‘冒险’的作用,就是让他们加深对相关地点和人物的了解。”
      在上述“冒险”中,我曾有几次深入了“欧洲死亡地带”。尽管许多其中的细节仍然无法公布,但其基调却非常明确:这就是通过巧妙的设计,让玩家进入诸多风格迥异的区域,并让他们陷入激战中——而在最后,玩家将通过这种体验,了解了游戏世界不为人知的一面。
  • 游民星空   “欧洲死亡地带”的另一幅截图,这里相当于今天地球上的欧洲境内,由于星际战争,当地已经没有了常住居民,并变成了一大片荒芜的森林
      不仅如此,在《命运2》中,玩家还可以前往“失落领域(Lost Sectors)”。史密斯说:“它基本上就是可以探索的地牢,尽头有很酷的boss,以及一把打开宝箱的钥匙。”我在体验Demo版期间,发现在枪上和物体上刻着许多不寻常的符号,它们都暗示附近可能有一个“失落领域”。在《命运1》中,它可能只意味着一个隐藏的小洞穴,其中会有一些无足轻重的宝藏。但在《命运2》中,洞穴的入口可能会把你带进一个巨大的地下空间,在其中,你将与大量的“堕落者(Fallen)”交战,并最终与他们的指挥官展开对决。而在探索的间歇,我能在游戏内置的地图(通过一个按键就可以调出)查看游戏中的“事件”,并获悉它们将在何时和何处出现,这实际是为玩家组团参与高难度战斗提供了方便。
  • 游民星空   《命运2》中的战斗场景,与前作相比,其内容将变得更为丰富
      不仅如此,《命运2》中的“冒险”、“失落领域”,以及各种重新设计过的公众事件,还将与之前玩家熟悉的任务,如巡逻、扫描物体、收集材料等结合在一起——后者将作为突发事件出现在游戏中,玩家在不需要去往太空轨道的情况下就可以直接参与。

      对这些新场景,我可谓满怀期待,在试玩中,玩家可以探索“欧洲死亡地带(European Dead Zone)”三个主要的新增地点。不仅如此,诺斯沃西还透露,玩家还可以前往土星的卫星——土卫六(Titan)。这一星球的表面是一片甲烷,同时遍布着人类“黄金时代”留下的太空建筑遗迹——它们正在甲烷海洋中徐徐下沉。诺斯沃西说:“在土卫六上,你将获得一种特别诡异的体验。在你着陆时,你实际是降落在了一片漂浮着的水柜和集装箱之上,随后,很快,你便将进入建筑遗迹,并穿过狭窄的通道,向着星球的中心越进越深,在那里,幽闭的环境会令你心生起恐惧。”除此以外,你还可以前往木星的卫星——木卫一(Io)——当地也是旅行者抵达地球之前最后一个停靠过的地方。最后,你还可以探索一颗名叫内索斯(Nessus)的小行星,出于某种难以解释的原因,这里已经被VEX(译者注,游戏中一个好战的机械种族)进行了由内而外的改造,几百年前,一艘地球的殖民船——“黑色远征(Exodus Black)”号曾在当地坠毁。
  • 游民星空   本作中,玩家可以前往三个新星球,土卫六、木卫一和小行星内索斯
      不管你选择了哪个目的地,都会在此期间发现,游戏的星际导航界面——“引导者(director)”经过了重新设计。其中取消了任务日志和一些相关的系统,之前难以理解的各种图标也被抛弃,经过上述修改后,“引导者”的界面也变得更加简洁。史密斯说:“我们想让玩家清楚,在每次玩游戏时,他们能做哪些事,有哪些可选的选项。在改进后,系统会更直接地把你引向不同的游戏体验,我们认为,这是将之前隐藏的乐趣,更清晰地展现给了他们。”
  • 游民星空   重新设计后的“引导者”界面
      武器和技能系统
      《命运2》中,角色界面给人的第一印象,似乎是没有多少改变。但实际情况并非如此。即使粗略审视一番,我们都会发现,作为游戏的核心环节,其发生的变化依旧相当明显。
      原先的三类武器划分——主武器、特殊武器和重型武器——在新作中不复存在。这种设计也将改变玩家的作战方式。其中大部分的武器,如冲锋枪、脉冲步枪、自动步枪、侦察步枪(译者注,scout rifles,即带瞄准镜的半自动步枪)、手炮(hand cannons)以及其它的随身武器,都可以被放入前两个武器栏,它们分别被称为动能武器(使用标准弹药)和能量武器(使用电弧、光能、或者虚空能量弹)。至于威力更大的装备,如新的榴弹发射器、狙击步枪、霰弹枪、火箭筒、聚能步枪(重机枪被取消了)则将进入第三栏,并被统称为“强力武器(power weapons)”。
  • 游民星空   《命运2》的装备界面,其中榴弹发射器、狙击步枪、火箭筒等被归入了“强力武器”之列
      史密斯说:“这种改进原因很多,其中之一是为了让玩家能更灵活地自由搭配。如果有玩家特别喜欢手炮,那么,他们就可以随身携带两把。同时,此举也是鼓励玩家更积极的切换武器,另外,我们也希望在PvP模式中减少一击即死的情况。”换句话说,在新作的PvP模式中,只有“强力武器”和终极技能(Super)可以一击干掉对手,其它手段则几乎不行。
  • 游民星空   当然,本作中也增加了不少新武器,比如图中这把名叫“Sunshot”的手炮
      几个小时的体验后,老玩家们会发现,这种改变带来的影响要远大于预期:在某些情况下,你只要拿着一把动能武器和一把光能手炮,就能在近战中大杀特杀。在另一些场合下,当狙击步枪弹药耗尽,我还可以用光能侦察步枪去削弱一个Major级敌人(译者注,即游戏中一种特殊的敌人,他们拥有更多的生命和更厚的护盾)的护盾。不仅如此,在一些特殊战斗中,玩家需要动用手头的所有武器才能杀死boss,而不是像之前一样,只要拿着一把枪就能战斗到底。
      不仅如此,角色的“天赋(subclasses)”系统也接受了类似的改进——乍看之下,你根本不会发现区别,但仔细体验之后一定会发现实际不然。现在,每种天赋都围绕着一种终极技能展开,在技能图中,每种终极技能的上方和下方,你都可以选择解锁相应的手雷和跳跃技能,在其右侧,则会衍生出两个分支,每个都包括了四种技能,并由此进行各种搭配。不过需要指出的是,虽然两个分支上的技能都可以解锁,但其中只有一个分支可以被激活。诺斯沃西对此评论说:“此举的目的,是让玩家能更轻松地、选择最佳的战斗模式。”
  • 游民星空   《命运2》的“天赋”界面,这里展示的是术士的天赋——“光之刃”
      而在终极技能图标的左侧,《命运2》还增加了一个新的技能选项,它们也包括了两个分支。在“术士(Warlocks)”职业中,他们可以给自己与队友加血,或者提升友军攻击力。在“泰坦(Titan)”职业中,玩家可以在前方设置一道能量屏障,这些屏障要么范围很大,要么只能容纳一个人,但可以让你躲在后面重新装填武器。而在“猎人”职业中,技能将允许你发动一种闪避,这种闪避能加速近战的蓄力(译者注,对“猎人”职业来说,近战相当于传统意义上大招),或者加快装填速度。上述新天赋综合在一起,将不仅允许玩家实现更丰富的技能搭配,而且还能鼓励他们找到最适合自己的操作方式,进而以此取得胜利。
  • 游民星空   泰坦可以在战场上设置一道能量屏障
      多人对战
      对于许多玩家来说,《命运》系列的核心一直是刺激的多人对战,但玩家将必须准备好迎接变革——因为在体验了“竞技场(Crucible)”模式后,我对其中的变化感到非常惊讶。现在,其对战人数变成了4v4,同时,各种模式的类型也得到了大幅度的缩减。
  • 游民星空   《命运2》中,多人对战变成了4v4
      史密斯说:“现在,游戏的PvP模式(即‘竞技场’模式)被分成了两类:在‘快速战斗(Quickplay)’中,玩家将参与的,更多是团队战斗,比如说“控制(Control)”“冲突(Clash)”和“支配(Supremacy)”模式——对玩家们来说,他们就像是啤酒和花生,是闲暇时用来休闲的东西——举个例子,在外面忙了一天之后,我就想在游戏中打打枪,顺带从其它玩家身上打些装备——这时他们就可以选择这些模式。而‘竞赛战斗(Competitive play)’则完全不同,它具体包括两种模式,其中一种目前不方便透露,而另一种则被称为“倒计时(Countdown)”,里面有各种任务目标,更讲究合作,而且也更复杂一些。”
      在Bungie的内部人员共同体验“倒计时”模式期间,我发现他们的行动非常快速和火爆。在模式中,进攻方负责在两个地点中选择一个,并在当地安放炸弹,同时还要挫败守方的破坏企图,当然,他们也可以跳过这个步骤,直接将对方杀死。在一轮结束之后,攻守双方将互换位置,直到一方积累了6次胜利为止。
  • 游民星空   “倒计时”模式截图,从字面上说,它和CS中的拆弹有几分类似
      而在微观的战斗层面,玩家的感觉也将不同于以往。一对一的战斗变得更漫长了,前作中棒状手雷再也无法一击毙命。甚至用在近战中杀死敌人,也需要至少三次攻击。而另一方面,能量武器也将会给施展终极技能的敌人造成更大伤害。另外,霰弹枪、狙击步枪和榴弹发射器使用的能量弹药在地图上出现后,也只能由一位玩家收集。在这种情况下,精明的团队需要灵活利用他们的职业技能,在地图上制造障碍和力场(译者注,rift,用于回血或增加攻击buff),进而以此充当立足点。由于小队内只有四名成员,在战斗中,终极技能也将发挥更为决定性的作用。
      在U.I.和音效领域,《命运2》也进行了一些的改进,以便更清楚地向玩家传递信息。现在,在屏幕的顶部,将显示的是玩家的天赋技能、终极技能的状态、以及终极技能何时可以发动。在收集到能量弹药之后,屏幕上会显示出你的名字,以及你将其装填到了哪种武器上——所有玩家都会看到这条信息。在敌方和己方发动超级技能时,系统都会配以不同的声音,使得玩家可以更清楚地了知道目前究竟发生了什么,并据此做出反映。史密斯说,“我们相信,《命运2》中,PvP模式的体验变得更简单明了、也更具观赏性和竞技性。”

      社区系统
      在《命运1》中有一个社区系统。开发商Bungie认为,其之所以能成功,忠实粉丝的作用功不可没。但另一方面,无论是玩家还是开发者,都有一个共同的感觉,这就是游戏中的团队和社区系统仍然有值得提升的空间。《命运2》从外站中汲取了很多的社交组织元素,它们原本只有最活跃的社区成员才能体验到,并鼓励在游戏中对战,交友,分享游戏进度和各种体验等。
      在《命运》中,“家族(Clan)”系统从上市之初便存在,尽管除了能在玩家名字下方的徽章上增加一个头衔之外,大部分人对其作用和意义一无所知。甚至到今天,家族战和相关的邀请只能在线下才能完成。而在《命运2》中,家族系统与游戏的联系将更加紧密,其原因是显而易见的。诺斯沃西说:“在角色界面的上方,你就能找到家族界面的选项,其中将显示家族中有哪些人,以及他们的状况,所有玩家都将拥有专门定制的家族旗帜、格言、以及还有配套的奖励和成就系统。我们所做的,是凸显这个环节的地位,并让每个玩家都有机会加入进去。”
  • 游民星空   本作中,“家族”系统将扮演重要的作用,其中玩家可以定制其旗帜和格言,同时系统还为其设计了丰富的奖励和成就
      但和许多游戏中,只为硬核玩家而设的“家族”系统不同,《命运2》中,该系统与前作中的“派别(factions)”系统有几分类似。玩家必须先申请加入某个“家族”,而你在游戏中的所作所为将会为家族的成功舔砖加瓦,其中的每个成员,都会因为身份等因素,在游戏中获得额外的奖励。除此以外,不管你是Raid模式的爱好者,还是喜欢PvP的独狼,或是只愿意参与Strike模式或是单人剧情,你的行为都会帮助你所在的“家族”脱颖而出。
  • 游民星空   在一些任务中,玩家可以以“追寻者”的身份加入“家族”专属的任务
      而“家族”模式的核心,是一个新的组团机制,它又被称为“引领(guided)”。在游戏中,虽然传统的组团方法依旧存在,但这些模式对玩家道德人际关系无疑具有一定要求,但“引领”实际是一个游戏内嵌的子系统,它允许线上和线下都没有朋友的玩家、“蹭”进一个家族,以参加多人游戏。史密斯说:“在新作中,你将有机会接触我们提供的内容,甚至是夜幕(night fall )、试炼(Trials)、突袭(raids)等模式。在一局开始前,家族中的一个或多个成员可以为其设置‘引领’这个属性,如果被其他玩家或团队发现,便可以以‘追寻者(Seeker)’的身份加入进来。这些‘追寻者’可以获悉与其并肩作战的、家族的情报,并对其作战风格等信息有一个认识,如果他们觉得一切都好,便可以选择加入。如果整个系统能发挥作用,那么,《命运2》的每个玩家都机会找到属于他们的团队,并接触其中最复杂的部分。
  • 游民星空   《命运2》登陆暴雪战网,不仅将有助于拓宽本作的受众范围,还将帮助暴雪战网扩大其覆盖范围
      另外,Bungie对社区系统的关注,还体现在另一个重要举措上——这就是与暴雪的合作。在过去,暴雪也在与玩家进行直接沟通、培养玩家的团队精神和人际关系进行了长期的探索。按照双方的协议,《命运2》将作为第一部非暴雪自研的游戏,登陆战网平台。史密斯说:“我们非常欢迎暴雪社区(的玩家)来到《命运》的宇宙中。我们在许多方面都有共同点,比如都在努力将玩家社群变得庞大和精彩——之前,暴雪的每一部作品都是这么做的。”另外,暴雪的用户群体和国际影响力,都会为《命运》系列进军PC市场产生深远的影响——何况后者之前已经在主机圈内累积了不小的名声。
     依旧神秘
      今年5月《命运2》的公布,引发了粉丝群体广泛猜想。不仅如此,《命运1》的剧情发展,也在尽可能地同续作接轨:在其中的一个开放任务中,玩家会见证一座基地塔的毁灭,而另一个多人任务将把他们带往VEX控制的内索斯星球,并遭遇在此地进行钻探的卡巴尔军队;而一张“倒计时”模式的地图,则首次让玩家从地面视觉领略了“最后都市”的景象。即使如此,Bungie还是对一些重要的事项守口如瓶。
      这些事项包括:新作的等级和经验值系统将如何设计?“试炼”模式具体情况如何?前作中,备受诟病的收集系统和穹殿挑战任务(vault space challenges)将接受怎样的修改?奋战了3年的老玩家是否会获得额外的奖励?突袭模式是否会发生变化?上市后,《命运2》将如何避免后续内容枯竭?等等。尽管一些问题,在9月8日上市前就会得到解答,但可以明确的是,对于另一些,Bungie仍然希望玩家自己去体会。
  • 游民星空   目前,本作仍然有许多细节没有揭晓,这让玩家产生了新的期待
      另外,需要指出的是,尽管巨变即将来临,但在我看来,在《命运2》中,有一点较前作上没有改变,它的视角始终集中在人类的坚韧、潜能和野心上——即使在遭遇看似无法克服的困难时,他们也从来没有放弃过。
      而这一点从某些角度看,也和游戏开发者们的心路历程非常类似,它体现在游戏模式、武器种类,以及其他经历着种种变革的领域中。诺斯沃西说:“他们被推到了悬崖边缘,并见证了一场巨大灾难,甚至险些遭遇毁灭,但即使如此,他们每个人心中仍有一丝希望,而这一点和《命运》的经历很是接近——正如你们所知,其早期版本非常糟糕,甚至在今天仍称不上完美的,但在环境、剧情和人物的设计上,我们一直在努力,并力图将其做的更好——而我们内心的希望,就是驱动这一切的根源。”
     附录:新天赋
      《命运》的每种职业,即“猎人(Hunter)”“泰坦(Titan)”和“术士(Warlock)”都将在新作中增加一种新的天赋。但之前游戏中的天赋也将接受重新设计,在练级过程中,玩家一定会因此感觉到惊喜。
  • 游民星空   “光之刃”技能的效果展示
      其中,术士新增的天赋名叫“光之刃(Dawnblade)”,它以光能作为力量来源。项目主管马克·诺斯沃西说:“她可以召唤一把炽热的巨剑,飞到半空,在降下火焰之雨后将其奋力刺向地面,并将敌人震得很远。”从某种意义上说,在发动技能时,术士将获得绝对的制空权,并因此变得更像是一个复仇天使。
  • 游民星空   “电弧行者”在游戏中的角色战斗效果
      猎人的新增天赋名叫“电弧行者(Arcstrider)”,在启动时,玩家将手持一把闪电之杖,此时其形象既像一名功夫大师,又像一名冲入敌阵的苦行僧。至于泰坦的新天赋则使用的是虚空之力,它被称为“哨兵(Sentinel)”,将用标志性的圆盾抵御和撞击敌人——毫无疑问,这是在致敬一位漫威英雄——美国队长。
  • 游民星空   《命运2》中,“猎人”职业下“枪手”天赋的技能树展示
      至于之前出现的天赋,也会让玩家感觉到新意,这一点,从我前作最喜欢的两个天赋中就可以略见一斑。泰坦的天赋之一“打击者(Striker)”新增了许多配套技能,其中就包括了一种新的终极技,它会将其标志性的重击、同颇具毁灭效果的冲刺结合起来,至于“猎人”的天赋“枪手(Gunslinger)”也将经历同样重大的改进,其中包括了一种新的终极技,玩家可以手持一把金色手枪,向敌人发射最多6发致命的子弹。
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