此外,Taleworlds还更细致地讲解了《骑马与砍杀2:领主》中的许多细节:
能量和伤害
在《骑马与砍杀2:领主》中,我们尝试在某种程度上基于物理属性构建合适的模型,但对玩家来说,依然要简单易懂。在我们的模型中,伤害取决于撞击过程中耗散的动能。但是,能量并不是直接转换成伤害,因为我们计算时需要几个额外的步骤。
伤害类型
武器击中目标会造成三种不同类型的伤害:砍伤、刺穿或钝击。这三个类型有不同的转换效果:
·将武器动能转换成击中点伤害时,砍型武器最有效。但是,它对抗盔甲时也最无效。
·钝型武器可能需要击中更多次挫败对手,但它受盔甲的影响最小,可以弥补这一点。
·刺型武器在某种程度上居于砍型和钝型武器之间。
除动能和伤害类型外,武器还有一个可以提高击中效果的伤害系数。制作越精良、价格越昂贵,武器造成的伤害越严重。
由于计算以物理属性为基础,因此,我们将不再需要像本系列之前的游戏那样计算额外的“速度加成”。只需得到攻击者和目标的速度,然后将其输入方程式即可。这样可以产生一种逼真、准确的方式,说明速度如何影响攻击伤害。
撞击点
对于武器挥动,伤害取决于武器的撞击点位置。在清单中显示武器统计时,只需按攻击点位于武器尖端下方几厘米处的情况显示伤害即可。战斗期间,我们可以从武器和目标位置降低撞击点,因此不一定要靠近尖端。例如,对于公布拥有 80 点伤害的斧头,如果是斧柄附近击中目标,造成的伤害将大幅降低。
武器平衡和伤害
武器重量和平衡性对伤害具有显著影响。正如我们在博客第一部分讨论的一样,重量和重量分布基本上可以决定武器挥动时能够积聚多少动能。
·武器越轻,其速度越快,也越灵活。
·武器越重,击中目标所需的时间越长,不过这样将有更多时间增加能量,最终产生更强大的效果。
因此,挥动过程中,肌肉负责加快武器速度,从而增加动能。发生撞击时,这股能量会到达三个位置:
一部分能量会附着在武器上,因为武器不一定要完全停下来。
最后一部分能量将反弹到攻击者手上。这股能量不仅不会伤害对手,还会对攻击者不利。在游戏中,我们通过“攻击者击晕”对这种情况创建了模型,这意味着,当前攻击命中或受阻后,具有高反弹能量的武器将使玩家短时间内无法再次攻击。有趣的是,重量正常的柄头可以减少反弹能量,这种情况类似于较重的枪神可以减少后坐力,确保能量集中于子弹,而不是射击者的手。
《骑马与砍杀2:领主》目前还未公布发售日期,敬请期待。
网友评论