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《骑马与砍杀2》1.7版本经济系统详解

日期:2022-10-21 13:44:23栏目:游戏攻略浏览:

骑马与砍杀2经济系统是游戏中的特色玩法之一,1.7版本对经济系统进行了什么改动?下面一起来看看《骑马与砍杀2》1.7版本经济系统详解



  • 先放总结:
    霸主的经济系统其实是一个容易被忽略的优秀系统,可以在里面很明显的看出借鉴了诸如大航海家、铁路王国等一系列经济发展类游戏的经验,而且其经济系统在动态平衡上,虽然没有几大著名运营模拟游戏的严谨,但是放在骑砍这么一个战争为主的游戏里,是非常亮眼的,比P社的几款游戏都要好不少(群星:侬说啥)
    可惜游戏系统底子本身不错,架不住土耳其人的经济逻辑不予置评,烤肉社自夸花了大功夫做的经济系统本身还很有潜力可挖掘,结果目前被一个打铁冲击得可有可无当然,解决这个问题其实难度也不大,以前说过,把装备价格降下来,打铁的金钱收益降下来,那么运营的重要性就能体现出来。
    卡拉迪亚动态经济系统:
    游戏界发展到现在,动态经济的优秀游戏其实很多了,但是在骑砍这种半RPG半策略的游戏里,那就非常难得了,策略游戏诸如P社4萌,全战,甚至文明系列都是没有的,RPG就更不用说了
    整套系统的底层逻辑采用的是模拟经营游戏界里程碑《大航海家》系列的动态系统,即整个游戏环境资源要素的生产与消费完全由整个游戏的内容因素决定,中间以小任务形势凭空增加一些资源以弥补整个游戏经济环境失衡导致的物资不足。



  • 一城单日商品消耗量。
    供应与需求:
    所有商品都在被消耗。在挂机测试里,这些消耗都是真实存在的,要知道,在整个游戏的动态平衡里,合理做到这一点不是简单敲几行代码就能搞定的,怎么也得需要个几千行。因为霸主里,消耗品不足的惩罚仅仅体现在繁荣度上,或者可以说烤肉社刻意简化集中到了繁荣度上。这也是这套系统不是那么足够优秀的最大原因——负面影响过小。
    当然,这是一个砍砍砍的游戏,并不是一个模拟经营游戏



  • 商品类别:
    所有商品分为食物和非食物两大类。
    非食物商品在城市运行上只影响繁荣度,而食物商品理所当然的还会影响诸如驻军、士气、忠诚、治安等各方面,而且对繁荣度的影响也是数倍于非食物。所以整个卡拉迪亚大陆,可以没有天鹅绒,可以没有陶器,但是一旦把食物全部买光,全大陆的平均繁荣度就奔着3位数去了。
    全大陆繁荣度影响食物和非食物所有商品的总消耗
    全大陆已征召兵数量影响食品商品的总消耗。



  • 商品的生产与消费:
    霸主的经济系统采用的是城村两分,城市负责消费大头已经二次加工商品生产,村庄负责一级商品生产同时消费量明显较城镇小。
    可以看到,整个大陆城镇分为撒纳拉和其他城市,根本原因就在于撒纳拉是唯一一个繁荣上限受制于繁荣增长变量的城镇,而其他城市都是因为不够吃。
    生产环节上,二次加工商品的产量受制于原料和单位产出,这在游戏里表现得非常明显。而这个系统不明显的地方在于一级商品的产量除了受村庄人口户数影响外,同样会受制于商品的缺失。
    村庄的生产运行机制往往被玩家忽略(毕竟打铁千千万,运营葱姜蒜)。城镇非食品供应不足只会影响繁荣度,而村庄的商品由于全靠最近的城镇提供,供应不足还会影响一级商品的产出。其中产生影响的商品:
    1.谷子,村庄只要有任一食物就会正常运行,但是产粮村一旦缺谷子,食物产量就会下降,这一点在北方雪地的渔村比较明显。同时,尤其是牲畜村,长期缺谷子后就会刷出要种子的任务。
    2.工具,所有资源类生产村对工具的需求都高于粮食村,一旦缺乏工具,同样会影响产量。长期缺乏后也一样会发布任务。
    3.牲畜,驮马,牛,骡子。村庄长期和平人口增长后,需求量会增大,否则人口增长部分的产量并不能立即跟上,同样长期缺乏后也会发布任务。
    这套村庄运行、任务系统同样是模拟经营游戏的常规套路,不同在于,惩罚较小,负面影响问题不大。同时玩家身上常备谷、工具、牲畜不仅可以刷好感,而且作为报酬里的商品量都大于村庄因商品缺失导致的产量损失,等于玩家的干预反而导致了平白增加了整体供应。



  • 商队:
    模拟经营游戏最重要的一环——商业运输。一个诸如铁路帝国的正统精英游戏,玩家铁路运输线多庞大,游戏的经济规模上限就有多高,当然霸主里的商业运输我们主要靠AI的商队,毕竟玩家的商队不打MOD最多也就30个护卫,别说开战分分钟不保,后期甚至被劫匪抢着玩。
    商队承载着全大陆的商品流通,以确保整体供需的平衡。从数次的商队跟踪记录来看,物价越低或者越高确实明显更能吸引商队的来往频次,在经营游戏里中规中矩,但是在打架为主的游戏里,确实眼前一亮,T社在这上面看得出是有野心的(就是实力不配,尤其是开发进度,呸)
    商队无法承担大宗商品的运输,包括:西边的橄榄核葡萄,东边的羊毛,巴旦的木材和铁矿,北方鱼南方枣。这些就是留给玩家的口子。
    运输险:
    由于霸主的AI商队只有时间成本,没有运营成本,因此战争期间的商队损失可以忽略不计,被敌方干掉的商队商品也会被卖到城里,而一定时间后城镇要人也会无成本刷新新的商队。同时,高繁荣度会增加要人人数=增加商队总数,也是动态增加商品的流通量。
    唯有劫匪山贼打劫的物品不会进入流通而被存在藏身处。如果把所有带兵领主按在城里挂机一段时间,当整个大陆藏身处茫茫多之后,就能感受到商品流通的重要性,整体繁荣度会咔咔的往下掉。



  • 大家喜闻乐见的“垄断”
    物价:
    首先要说明一下,很多玩家喜欢搞垄断工坊赚钱,其实并不是因为垄断,而是因为物资短缺,工坊的利润和是否垄断没有关系。
    霸主的经济系统决定单个商品物价的主要有三个方面:
    1.是否商品产地
    2.城镇商品存量
    3.全大陆商品保有量
    前两项都很好理解,第三项则是让人眼前一亮,也是促使我这个懒人愿意今天有点无聊时候写个长篇的主要原因。
    通常情况下,模拟经营游戏单项商品的物价上限几乎只和单独的贸易点供需相关,很少同整个游戏世界市场存在太大关系,毕竟太容易被玩家整活。这不,卡拉迪亚整活的就茫茫多了,当然还是因为打铁导致收益毛毛雨,细究的人不多
    霸主的这套经济系统里,全大陆单项商品的保有量对物价的影响,在一个商品量函数( 别问,没算)内甚至大于单个城镇该商品保有量的影响。正常情况下,啤酒极度缺乏的城镇最高卖家也就是150左右,刚好为0时一般在100左右。而上图时期,作为生产城的啤酒价格也在100以上,而极度缺乏的卖家可以高达300.同时可以看到,翁城两家啤酒厂的利润并没有比其他地方高多少,这就涉及另一个影响动态物价的概念:价格惩罚。
    霸主的价格惩罚曲线是属于中间平滑两头极陡的曲线。这可以确实可以保证整个动态系统和运输系统不会严重失衡。因此在交易技能加点上,减少惩罚的选项远优于对价格的直接影响,减卖价惩罚优于减买价惩罚。同样也是因为这个曲线,作为单位产量最大的啤酒,其平滑程度远优于贵重品、天鹅绒这些,在稀缺品工坊利润里才会占到第一。而当所有商品的供需都在中位值时,工坊利润最高的则是贵重品、天鹅绒这些单位利润高的产品。羊毛服装则因为伪供需,受到这个曲线影响不大,因此利润和供需及繁荣度相关性小。





  • 城镇运营:
    城镇的经济指标主要看三个:
    税收:和繁荣度正相关
    繁荣度:一个城市运营是否良好的简化指标
    食物:城市是否能正常运转的主要参数
    相较于一般模拟经营游戏,砍2的非食物物资短缺对城镇本身的繁荣度影响并不大,只会间接通过降低粮食村产量导致食物不足来影响繁荣。
    一个城镇的食物是否充足是城镇运营的关键,一旦出现食物短缺,城镇本身(如忠诚、水渠)加成繁荣的因素会暂停,同时也会影响城镇驻军和民兵。由于繁荣度集合了人口概念,因此城镇发展起来后繁荣度对粮食的消耗成为最大制约因素,而制约繁荣度上限的则主要是数值等比上升的住房减值(9000繁荣度住房-2),又导致玩家往往一不小心就两项失衡而导致发展大乱。至于为什么没有主动停止繁荣增长的选项,想象北京上海是能够一个命令外地人就别来的吗
    由此,高繁荣城镇必须有自己的产粮村外,还必须保证其同步运转。绝大多数时候,水利灌溉增加村庄人口都是唯一选项(甚至包括撒纳拉),但是村庄人口过多,除了村民行进速度变慢之外,又容易引发如工具类产品的不足而导致供应减少并引发脆弱的食品供应失衡。如何保持动态平衡的发展正是模拟经营的乐趣所在,目前砍2里确实已经初具雏形。
    综上可以看出,除了撒纳拉这种周边全是产粮村,供需皆单一的城市外(撒纳拉也是唯一繁荣不受粮食制约而受其他商品供应制约的主要城镇),其他的城镇想要尽可能的繁荣,单独发展一个城市是不够的。



  • 假设,单纯是假设,我们不通过打铁牟取暴利,那如何让自己以及王国的其他家族都能富裕起来呢。
    很明显,就是打造经济圈。
    如上图,目前大陆形势大致保持未有太大变动(加里俄斯:啊?)基本没有过于谁压着谁打,经济发展大致均衡,我们可以从各个国家的经济水平来大致看出各个地区的优劣。



  • 帝国家族里,连城被打没的小家族也仅仅是贫穷(毕竟不建设不花钱了),这和我们的直观印象符合,大陆中部地区整体经济环境是最好的。




  • 接下来是阿塞莱和巴旦。
    阿塞莱可以很明显的看出,沿海家族都比较有钱,而沙漠边缘几个家族由于长期受盗贼影响,也是穷哈哈。
    巴旦则是因为受战事所困,城镇虽然几乎不受战争影响,但是烧村现象非常多,导致整体经济发展受限







  • 瓦兰迪亚非常有趣,和阿塞莱的家族结构类似,分为帕拉文德家族和其他,帕拉文德平原三城的经济环境相对较好,而其他地方则饱受山贼之苦。
    斯特吉亚作为同样和阿塞莱一样战事较少的地区,结果却是所有地区经济倒数第一的国家,正是因为整个北方缺稻谷之外,产业结构也非常不理想。我也不是歧视啊,人说穷山恶水出刁民,斯特吉亚这个人又穷兵又弱的地方还有人玩咩
    库赛特,共识,农民都是快递员,谁也没有麻匪富
    不管是新玩家还是开了无数局的老油条们都能看出,帝国文化之所以一直处在T1,其巨大的地理优势是无法忽略的。打造一个能完善运行的商业圈,除了食物产出量大丰富之外,还需要两个关键商品:工具、牲畜。因此,在如何打造王国经济之前,如何挑选地区规划才是重点。这次先说不好的地方。



  • 首先是北帝国。北帝国地区可以说是整个大陆最大的工业区没有之一,是工业消费品产业链最完善的地区,尤其是厄城要产品有产品要食物有食物。然鹅,除了厄城区域,整个北帝国区域和斯特吉亚一样严重缺粮。缺粮意味着什么,不言而喻。



  • 南帝国。以猪脚出生地波罗斯以东划断,整个区域匪患不多,产业链也还算完善,食物产出至少稻谷和鱼也还不少,肉食也凑活,但仍然无法作为优质经济区的原因就在于独缺一项关键商品:工具。整个南帝国就交通要塞俄尼拉有一个木材村,杯水车薪,虽然比南边邻居阿塞莱好辣么一点,问题是人阿塞莱遍地吃的鸭,人繁荣从来不是因为不够吃啊。这就导致南帝国以额尼拉作为交易中心的大片区域长期产能不足,在没有玩家干预的情况下哪怕战事不多,繁荣上限很难达到粮食上限。



  • 瓦兰迪亚。
    帕拉文德是整个瓦兰迪亚的核心区域,整个商业区即是以帕城为中心,然鹅帕城之于瓦兰其他地区有点类似北京之于河北,虹吸了整个地区资源但自身产出却很难带动其他地区。瓦兰有铁有木头,村庄发展问题不大,整个地区主要问题在于,南部大片粮食产物全是橄榄,问题是橄榄本身商品差价小难以吸引商队,其作为食物的城镇加成上限和葡萄枣一样只有区区的12。导致瓦國橄榄长期滞销,除了帕城吸走了大量稻谷鱼这两样食物加成第一二位的食物外,南北两头的匪患也非常严重,甚至南方的沙拉斯坐拥两个橄榄村,常常城里没有一颗橄榄。
    因此瓦兰的经济圈有且只能以帕城为中心,形成辐射商业带而无法做到共同繁荣



  • 库赛特。
    库跑跑家,大家都懂得,本身其实产业结构还是相当不错的,柴坎更是要粮有粮要鱼有鱼,除了吃不上水果外没啥毛病。架不住这个地方麻匪才是老板,请不走,哄不好。所以虽然能够以柴坎为中心搞搞经济建设,无奈打工人就是打工人,翻身把钱挣那是不可能的。人麻老板可是常年比你剿匪队还跑得快的存在。
    斯特吉亚这破地方就顺嘴一提了,唯一的作用就是产品倾销地,那一水不产粮还拼命酿酒的北方佬统统被赶进铁匠铺打铁才更能养活自己

  • 首先就是我们的大罗马北非粮仓(不是)
    整个沙漠以北地区,除了一个卖银的一个卖土的一个卖盐的一个卖麻的,其他统统都是卖吃的。不愧我大罗马总后勤部。虽然这个地区因为常年缺乏工具,导致产能从来不足,架不住我生产线多啊。而且目前食物对繁荣影响的比重远高于其他因素的情况下,这点产能不足完全可以忽略不计。
    因此以撒纳拉为核心的北非沿海经济建设就是无脑上项目,能点哪个点哪个,能上哪个上哪个。规划?规划个P
    新手自立首选之城,繁荣发展无脑之城,不怕被打安全之城,我撒纳拉无愧卡拉迪亚第一明珠。就是离文明核心远了点(哎 船 哎我船呢)



  • 巴旦高原。
    可以看到整个巴旦地区无论是战略位置还是经济圈位置都在地区上划了个明明白白,无须赘述,要啥有啥,肥瘦搭配,挑拣随意,只要没战事。



  • 西帝国。
    帝国本土粮仓,坐拥大平原,吃喝不愁,同时也是集中酿酒最优地区没有之一,整个地区除了拉个塔和波罗斯两个边境城市需要略微进口粮食外,其他城镇都能保证自给自足甚至出口。该地区问题在于本身工业品缺乏,仅有拉革塔和洛泰地区的一木一矿,奢侈品也不多。不过一旦西进马鲁纳斯,北达厄庇克洛忒娅,立马就能工业产能起飞,带动整个地区繁荣再抬一阶。
    接下来就是本篇的最后也是最重要部分
    如何打造建设自己的商业圈




  • 第一步,产业选择。
    经济发展的一切目的都是为了繁荣背后的税收。当只需要考虑一城产业时候,基本是有啥造啥,但是如果考虑整个王国的经济运转,那么产业选择上就必须达到一个不光对内还要对外的整体协调。
    从7800繁荣的耗粮和9000繁荣的耗粮对比可以看到,繁荣度对食物依赖的严重程度,同时也是为什么要破坏一城经济,围他城买他粮是最快速的办法。
    在所有二级产品中,橄榄油、葡萄酒、啤酒都是耗粮产品,根据当前货品和食物对繁荣相关性严重不对等的情况下,这3种产品都是可以不造的。但是因为橄榄、葡萄对单城的食物贡献上限都比较低,加上瓦兰巴旦两地的橄榄葡萄产量严重富余,所以产区城镇这两产业造起来没有什么问题。重点是啤酒。由于稻谷产量大且食物加成比重大,商队的运输优先低,而啤酒的单城食物加成上限也是最低档12且常年不满,因此缩减酿酒产业往往会增加整个大陆的食物供给(这和早期啤酒不算吃的也没啥区别)。




  • 单独城镇的产业选择,第一原则是原料供应,包括城镇自身的村庄和对应贸易点的城堡村庄(原料对应的产品不超生活常识,实在不清楚在家族工坊改变产品界面也能看到),这样不仅保证城镇产业运转,同时也会提高原料价格增加村庄收入和税收。例如上图的马村税收。当然马不需要二次加工。
    如果城镇有4项以上产业则再考虑周边贸易情况。以上图马鲁纳斯为例,4项可选产业放弃了葡萄酒,一是因为周边还有其他产地,而是为了提高本城粮价,以保证本城的粮食存量和价格始终在一定水平,增加商队的关键商品进口量避免出口。



  • 第二步,打造产业链。
    众所周知,杰屈朗的橄榄常年滞销,所以直接在当地建多个油坊,出口交给商队自己完成即可。
    什么?杰城不是我的?这油坊也不是我的呀,我只负责建,不负责管
    卡拉迪亚几个重要的二级生产出口区:
    瓦兰迪亚南部:橄榄油
    瓦兰迪亚北部,斯特吉亚西南部:亚麻布
    巴旦地区:葡萄酒,工具
    西帝国:啤酒
    北帝国东部:天鹅绒
    北帝国东北部:工具
    顺便附主要一级产品大宗贸易进出口地:
    瓦兰迪亚南部:橄榄——往东了卖
    巴旦地区:葡萄——往东了卖
    木材、铁矿石——随便卖
    阿塞来:枣——除了沙漠爱去哪去哪
    稻谷——越北越好
    鱼——巴旦,那有湖没鱼
    马——巴旦,那有湖没马
    北帝国:生丝——往西卖
    库赛特:羊毛、肉、奶酪、黄油——别的地方都没我多
    斯特吉亚:毛皮——越南越好
    南帝国——瞅我干哈,女王要不?



  • 第三步,安保。
    产业链打造完毕后,商品的调度主要就是靠茫茫多的AI商队,因此保障商路通畅就非常重要。以俄城为例,这里是整个西部地区交通最繁忙地段,因此在周边三个城堡分别安排了3个进攻欲望不强(看技能性格)的家族,主要任务就是平时扫荡商路清剿劫匪,战时不瞎掺和继续扫荡商路清剿劫匪。



  • 王国商业圈发展的最大好处就是可以带动整个王国所有家族共同富裕,常年被打得稀烂的拉革塔目前在周边带动下也在迅速恢复。
    事实上,霸主目前这套经济系统还有不少潜力可挖,只要调整一下经济干扰(比如装备价格),调整一下参数配比(比如普通货物对繁荣度的影响比重,不同食物的比重消耗),加强一下玩家的商队生存率或者大额商品进出口任务(现在运输全靠AI),等等,是可以做出一些优秀玩法的。
    只不过指望土耳其人可能难度大了点,多半最后还得靠MOD。
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