风光人文大片
我不得不直说的是,这款游戏的开头部分是极其失败的。不同于《大革命》里一上来就攻占巴士底狱的先声夺人,《起源》的开头故事完全让人丈二和尚摸不着头脑。它几乎全是在给后来的剧情铺设暗线,可是却并没有和著名的历史事件相结合,不能给玩家共鸣的感觉。再加上故弄玄虚的叙事手法,一度导致我完全不清楚主角在干嘛,他为什么要这么做。
剧情直到中后期才开始发力,特别是进入亚历山大港,会面埃及艳后,完整地了解主角的身世,并且复仇大计背后的阴谋逐渐展开的时候。而古埃及的华美画卷,也随着故事的逐渐明朗,慢慢地向你敞开:首都亚历山大的灯塔、广袤无垠的黄色沙漠、宽阔雄壮的尼罗河出海口、还有位于吉萨的大金字塔与狮身人面像,宏伟瑰丽、令人叹服。再加上本作出色的光影效果和日夜变化的演出,整个古埃及都给人一种强烈地想要去探索的欲望。我不知道历史上真实的古埃及是不是这个样子,但在玩过《起源》之后,我宁愿相信游戏里表现的就是当年的盛况。
而更让人佩服的则是育碧一贯以来的考究精神。前几作对特定历史时期和特定地点的完美还原,并不仅仅体现在景色上:建筑、服饰、交通方式、说话与谈吐,不一而足。而《起源》里埃及艳后身上的装饰、覆盖在金字塔尖上的金箔、全部有据可考的象形文字……它不仅仅是个风光大片,更是一场人文之旅,看得出来育碧下了很大的工夫。
游戏还“贴心”地加入了照相模式——当你发现了一处绝美的角度时,就可以便捷地呼出照相界面,调整景深与参数,拍出媲美单反的风光人文大片。
更RPG,也更数值化
早些年,《刺客信条》还更像一个纯粹的ACT,但最近几作已经越来越RPG化。到了《起源》这一代,装备系统则彻底变成了传统RPG的刷刷刷模式,而且根据附加效果的不同,会把武器和防具分为普通、稀有、史诗这样的等级——是不是很有既视感?
显然,收集装备、打怪升级这样的过程非常过瘾,也很有成就感,但太过强调数值,对于“刺客信条”这个标题来说,却稍微有些自相矛盾。
所以,在你自身等级不够的情况下,想通过暗杀这种最符合刺客设定的方法去完成目标,反而成为了不可能。要知道,等级不够本来就不应该当狂战士和敌人互殴,只能靠潜入和智取,但是数值化的设计却几乎把这条路给堵死了。
或许这样的设计是为了强制让大家体验到本作经过大幅革新后的战斗系统,不过不能像《MGS》或者《杀手47》那样自由地选择自己想玩的方式,确实有些遗憾。
而且,过于强调数值,也让这个游戏变得“功利”起来。在任务选项卡中,你会发现每一个任务下面都标明了建议等级,与完成任务之后所能获得的经验值。可以说这不是一个由剧情或者玩法驱动的游戏,而是以经验值和等级作为动力的游戏。因为如果你和建议等级差距过大,相信我,你是打不过去的。
此外,数值甚至影响到了整个开放世界的体验。《起源》的地图非常非常的大,几乎可以说把整个古埃及都复刻了进去,完整地探索地图可能需要花费五六十个小时的时间。
但我却失望地发现,地图上每个行省的字样下面都会标着建议的等级,你甚至能根据等级的排序,来找出游戏流程的大体路线。如果你的等级不够就去这些地方探索的话,就会变得相当危险,因为那边总是潜伏着你难以应付的敌人。
经过革新的战斗系统
要说《起源》和前几代变化最大的地方,莫过于这次经过大幅革新的战斗系统了。从操作上你就能看出它的不同:轻攻击变成RB,而重攻击变成了RT——是的,颇有魂系列的影子。
而在战斗方式上,《起源》似乎也在有意朝《黑魂》和《血缘》的硬核风靠拢。更高的攻击硬直,武器砍到障碍物会露出破绽,加入了盾反(是的,这一代的《刺客信条》主角会装备盾牌),并且在一些BOSS战中需要你熟练运用这个技能去破解他们的防御、同时还引入了翻滚闪避等特殊技。
不过,当你深入体验之后就会发现,《起源》的战斗只学到了魂系列的皮,却没有学到它的核。比如,本作并没有体力值的设定,你可以毫无顾忌地翻滚与奔跑来躲避敌人的攻击,挥剑的时候也不用担心会力竭;敌人的AI虽然不至于蠢,但也不算特别高智商;玩到后来,你会发现只要掌握了正确的方法,对付敌人也并不会很难,毕竟游戏中的敌人种类不算特别多。甚至熟练之后,你还能找回一点前几作割草无双的感觉——你别说,这一代还真的可以放无双,等到肾上腺素累积到一个临界点之后,你就可以爆发出强大的能量,进入类似子弹时间的状态里,“狂砍一条街”。
阔别两年,育碧并没有交上一份让所有人惊艳的答卷,但至少我们能看到他们正努力做出的改变:全新的战斗系统,更偏向RPG的收集乐趣、以及更进一步的攀爬技能。而一贯准确而又优美的历史文化复刻,也完好地保存了下来——当然,同样保存的,可能也包括育碧特有的公式化的开放世界吧。
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