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《火焰纹章无双》评测6.8分 火纹被黑的最惨一次

日期:2022-10-21 13:12:15栏目:游戏攻略浏览:

无双类作品,笔者早已刷吐,但近年的两部《勇者斗恶龙无双》还是让笔者眼前一亮,看来只要合作的够深入,制作的够认真,无双化也还能出好作品嘛,因此对《火焰纹章无双》笔者一直颇有信心,这并不是因为光荣,主要是相信任天堂。——但这一次,任天堂恐怕要让诸位感到失望了。
  尽管拥有着《火焰纹章》这一经典IP,但明显感觉到任天堂这次的参与度非常之低,恐怕仅仅是授权IP而已,并没有对作品素质负责,《火焰纹章无双》的整体表现非常之平庸,即便放到光荣近些年的各种无双作品中比,也属于那种很不思进取的。
  好吧,放下对任天堂的幻想后,我们就能清楚的意识到,这其实又是一部完全属于光荣的套路化作品,一个好IP+无双玩法。
  • 游民星空   掌机领域内最绚丽的无双
      Switch的机能有限,上面的无双作品究竟能达到怎样的效果,还是挺让人担忧的,在这方面《火焰纹章无双》可以说交出了非常优秀的答卷。
  • 游民星空   本作画面采用了3D卡通渲染风格,一方面和系列画风保持了高度一致,还原度满分,另一方面在低多边形基础上也实现了相当精致的画面感,TV模式也看着不错;此外本作同屏人数也非常之巨,塞得满满当当,虽然“纸片人”的感觉有点重,但并不影响玩家横扫他们时的极大爽快感,且全程帧数都很稳定,即便在最拥挤、复杂的场面里,也仅存在轻微的延迟。
  • 游民星空   不过在本地双人分屏游玩时,画面的稳定性就会大幅下降,如果其中一位玩家放无双,另一屏也会陷入明显的卡顿中,以switch的性能同时让两位玩家一骑当千还是有些勉强。
  • 游民星空   本地分屏的流畅度明显下降,但能与好友同乐也就忍了。
      总之《火纹无双》保持了Switch在画面上的一贯特性,即在TV模式下刚刚够用,不算好也不能算差,而在掌机模式下,则堪称惊艳,黑科技一般让人兴奋。
      音效方面本作运用了《火纹》系列众多经典的配乐,这些熟悉的音乐可以充分调动玩家的情怀,似乎也有一些原创的配乐,表现不特出彩,但也很好的烘托了战场热烈的气氛。
      可惜的是,优秀的画面和音效可以说就是本作最大的优点,除此之外,《火纹无双》的表现都要么乏善可陈,要么惨不忍睹。
  • 游民星空   火纹元素众多,但战斗体验依旧老套
      游戏伊始我们就能发现一些《火纹》系列经典的元素,比如“经典模式”,也即任一角色死了就真死了,以后不能再使用,这一直是该系列的精髓,在《火纹无双》中这个选项确实在很大程度上增加了紧张感和挑战难度,但和SLG(战棋)中为了让角色全部存活精心计算、运筹帷幄相比,率性的无双战场很难提供相应的成就感,在通常难度下全角色存活并不很困难,且偶尔有角色意外死亡,也更多给人一种懵逼的感觉,正在激战的玩家很难搞清楚这个队友怎么挂的,当然,立即退出任务重来的痛苦与决心是不会变的。
  • 游民星空   角色升级也保留了《火纹》系列随机跳点的机制,但是相比于数值极端重要的SLG作品,无双作品中的大部分数值意义并不大,且随机性明显也不高,导致这个跳点除了情怀之外,意义寥寥,完全不会有心跳的感觉,玩一阵儿后请记得关闭升级时的提升,否则频繁的暂停跳点是很烦人的!
  • 游民星空   “经典模式”和“随机跳点”就是本作最为“火纹”的地方,前者虽然没能提供跟《火纹》系列同水准的存在感,还是成功的在任务中创造了更多紧张时刻,后者则完全沦为了噱头。
      《火纹无双》的战斗系统仍然是最老套的“轻攻击+重攻击”系统,不同搭配可以衍生出各种连续技,在无双槽满了后就可以放无双,觉醒槽满了后就可以来一段赛亚人式爆发,仅此而已,近些年稍有诚意的无双都应该在此系统上有所变革,但本作还真就没有……
  • 游民星空   释放无双就是各种花式表演
      实际战斗体验非常的老套,如果你已经在过往的无双中感到了厌烦,那么你很难在《火纹无双》中感到任何实质性创新。尽管“剑斧枪”等克制关系、“协同(合体)系统”都有加入,但因为没有了严谨的战略要求,在大开大合的无双玩法中这些设计显得过于细腻,甚至说多余,除了“弓克天马”“破甲剑”等特殊克制十分显著,值得重视外,其它克制关系、羁绊系统基本无关生死成败,而仅仅能在一定程度上影响效率,玩家利用最好,不利用也就砍的辛苦一些。
  • 游民星空   本作中包含近30位来自《火纹》系列的角色,《IF》《觉醒》《暗黑龙与光之剑》的角色尤其多,其中不同作品、不同时间线中有亲缘关系的还能迸发一些有趣的故事,比如某萝莉就遇到了自己的亲儿子,场面一度非常尴尬……
  • 游民星空   这二位都将在本作中喜当爹、喜当妈~
      这些角色每个都有着独特的战斗方式,有的偏范围攻击,有的偏单体击杀,性能有所不同,但都有成为主力的实力,主要的区分还是靠武器,用剑还是用斧,用弓还是用魔,因为克制的关系,在帅气和喜好之外,组成包含多种武器的团队,攻略地图往往更有效率。
  • 游民星空   小龙女的模式比较有趣,普通状态很弱,觉醒变龙之后瞬间战斗力爆炸
      角色养成系统中规中矩,简单直观,收集牛逼的武器,不断炼制,组合一些强力特性就好;收集的素材可以在技能树上解锁一些新特性,大部分为被动增益,只有少量涉及到新连招,且除了个极个别角色外,各角色技能树的主要内容都是一样的,只需要根据角色定位有所侧重的分配就好;转职系统非常简单,没有分支,有了大师证就能转职,能力会大幅提升,可解锁特性也有所增加。
  • 游民星空   技能树看起来丰富,但绝大多数内容都是所有角色通用
      《火纹无双》还是保留了一点自己SLG出身的影子,战略界面比较实用,玩家可以调遣队友征战四方,此处如果合理考虑武器克制,AI们攻城掠地效率也是可以接受的。“经典模式”的影响在这里也比较大,想要激进一些快速获得优势,就要派队友多点出击,各自为战,但队友也常常因此陷入险境,必须专门救援,否则损失很惨重,这其中有相当的策略空间。
  • 游民星空   这里可以找到一些SLG的感觉,实用性确实不错。
      当然,这毕竟是无双作品,你不能指望策略为你做太多事情,问题的解决终归还要靠玩家自己去砍,这种派遣更多时候是为了方便玩家快速切换到不同角色、不同地点,免去赶路之苦。

      《火纹无双》体现难度的方式仍保持了一贯的简单粗暴,大小BOSS们都堪称血牛,要来来回回砍很多回合才能结束,这里如果武器克制的话可以触发更多暴击,显著提高效率,但如果懒得考虑一般也OK,多放几个无双也可解决;BOSS们的伤害很可观,但攻击方式非常机械,判定也不算精确,想躲开很简单,但如果想趁BOSS攻击间隙抢攻,也总会被莫名其妙的砍到,说到底战胜BOSS的关键大部分时候凭的不是技巧,而是耐心,要耐心的重复一套攻防节奏几十回合,如果调高难度的话,BOSS们的攻防模式变化并不大,但这个攻防回合数会有非常显著的提升……
  • 游民星空   高难度下,即便是这种小头目都很耐砍
     屎到辣眼睛的故事
      如果说《火纹无双》的核心战斗体验只是老套的话,那么它的剧情则真堪称是一坨屎了,无双可以不注重故事,但能弱智到这种地步也真是不可接受了。
  • 游民星空   经典的中二台词,但直到最后王子也没有明显的成长
      剧情充满了这么一种弱智情节,A结识了B,决定组成AB同盟一起冒险,结果下一章C远远看到了B,毫无理由的认为是A劫持了B,于是跑来和A掐架,A战胜C后,B才跑出来解释说“别打了,大家都是好朋友啦~”,于是组成了ABC同盟,再下一章D又看到了C,坚定的认为AB劫持了C……
  • 游民星空   你TM哪个眼睛看见我们绑架她了?我们谈笑风生,一起吃火锅吃香香鸡,很嗨的有没有?!
      这样的2B剧情主线中大概用了4次,强行让主角团们来了几次“不打不相识”,逻辑什么的都不值得讨论,笔者就怀疑里面的人都没脑子。
  • 游民星空   黑夜和白夜那点破事在主线中占去了很大篇幅,但对于主线其实又没有任何实质意义
      除了这种毫无意义的主角团互掐外,真正的主线也单薄到叹为观止,笔者都不怕剧透的,男女主是中二少年,邪恶势力入侵,主角们一路收集伙伴(就是上面那些弱智情节),然后来到世界树下,直接找到了BOSS,搞死个小伙伴渲染下气氛,然后打死了BOSS,复国,Happy Ending!
  • 游民星空   对呀,就这么完了?
      主线之外还有个历史模式,相比之下这里的故事或许更值得期待,都是节选自系列过往的经典情节,不过个人感觉和战斗结合的不算好,故事自己发展自己的,战斗就是一连串和各关卡基本一样的体验,只是换了种方式让玩家继续刷刷刷,砍砍砍。
  • 游民星空   经典抢妹段落重演
      本作主线+历史模式的关卡数量并不多,真正保证耐玩度的还是靠刷,为了获取更好的材料,为了练某个新角色,亦或是为了提升关卡的评价,为了闯过更高的难度,或者达成一些特殊收集以解锁特殊角色,刷羁绊关系解锁隐藏对话等,刷子们可以乐此不疲的把每个关卡玩超多遍,《火纹无双》也总能带给你一些相应的奖励,让你充分享受收集、养成的乐趣,当然如果你是和笔者一样不喜欢重复的玩家,可能不太能接受其中的乐趣。
  • 游民星空   刷评价可以解锁很多隐藏要素
      结语
      《火纹无双》是一部合格的无双,也是一部平庸的作品,尽管加入了不少火纹要素,核心战斗体验依然显得过于老套,爽快依旧,但很多老玩家恐怕已经厌倦了;主线剧情方面更是堪称灾难,存在感弱一些也就罢了,但弱智到有些辣眼睛就不好了。
  • 游民星空   最后给任劳任怨的“草”们一个特写,这次辛苦你和你的无数个兄弟了……
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