《赦免者》的开发商Sloclap 就是一个这样的团队,它的制作团队中有大部分人都曾在法国育碧任职,参与过《看门狗》等3A游戏的开发与制作,是不折不扣的业界大拿。但是已经功成名就的他们不满足于资本对于游戏的把控,决定自己出来单干,而这款独居特色的独立游戏《赦免者》也就应运而生。
乌鸦坐飞机
身为外国人做的动作游戏,《赦免者》虽然没有在宣传上说明主打功夫,但是却可以在实际操作中明显看出来这是款中国风的动作游戏。这部作品的背景发生在一个类似末日后的世界中,而玩家需要做的则是扮演一个潜能者(Prospect)在这片大路中不停地和其他人搏斗,直到打败最后的敌人成为赦免者(Absolver)。
《赦免者》的格斗招式可谓是下了非常大的工夫,一招一式感觉都和正式的打斗技术无异。卡尔特流好似八极拳刚猛强劲,能够巧妙地利用关节攻击;与太极类似的落风动若脱兔,拳走游龙,以柔克刚借力打力;类似散打的遗忘派攻守兼备,进退自如,这些流派的动作都非常流畅,就像是功夫电影中的人过招一样。
玩家不论采取哪种攻击方式,在此之前都需要从四种姿势中选定一种作为起手式。每种姿势都对应一套连招,连招招式又分为上中下三个攻击方向。玩家可以自行选择用一套直拳轻攻击快速起手打出对方硬直,然后用重攻击造成大额伤害。千变万化的连招系统让本作避免了陷入无脑砍砍砍的尴尬境地,在此基础上演化出的破防弹反等进阶动作,则进一步丰富了战斗系统的内涵。
本来还在因为复杂跑路而心生倦怠的我因此精神百倍,小心翼翼地防御和闪避来学习这个敌人的招式,同时在心里还响起了醉拳的歌声。
“我颠颠倒倒好比浪涛,好比浪涛
有万种的委屈 付之一笑
我一下低 我一下高
摇摇晃晃不肯倒”
虽然游戏中动作设计很有创意,但是实际操作起来还是有很大难度。加上角色的硬直较大,玩家基本上不太可能和2只以上的小怪进行战斗,很容易就会被挤在墙角被围殴至死。
格斗之外
与过硬的动作水平相比,该游戏的地图设计十分奇怪。每个场景设计得太过复杂,非常容易让人迷路。而且地图中没有传送点的设定,虽然互相之前都有联通的地方,但是地形太复杂,跑路距离依旧过长。
游戏采用了半开放世界作为场景,玩家们不需要像魂系列游戏一样注火和入侵,每到一个新区域后就会和同样在该区域的玩家自动匹配链接,共享怪物。玩家之间相互中立,玩家可以自行选择击杀对方和进行组队,只不过这些行为都不会带来什么实质性的奖励,全凭自己的喜好。而且游戏中没有内置聊天系统,只能靠玩家发送表情动作来表达自己的心情。
这个设计特别有趣,当笔者正在发愁怎么和3只小怪搏斗时,突然冲出个兄弟和怪物对打,笔者发了个感谢的表情后也加入了战斗,结果由于没有组队,怪物还没有打死,笔者反倒是先死在了路人的不明AOE之下...
尽管细节材质上没办法和开发团队曾经制作的3A大作相比,但是优秀的光影细节和细腻的场景设计已经足以让游戏变得十分具有观赏性,笔者在进行跑图切换场景时,望着周遭美丽的场景,常会产生有种在玩《风之旅人》的错觉。
这种平淡在游戏中贯穿始终,无论玩家去哪里,周围的场景如何,BGM依旧不会发生多少起伏。在玩家进入战斗时,所有的BGM都会消失,只剩下拳脚碰撞声和衣服摩擦产生的声音。看着动感十足的格斗动作周围却是一片死寂,过于淡雅的配乐放在这样一种主打战斗的动作游戏中,未免有些不太着调。BGM的缺失让战斗没有了剑拔弩张的紧张感,也没有喧闹节奏带来的肾上腺素飙升,取而代之的只有令人昏昏欲睡的寂静。
而且很奇怪的一点是如果你联网状态下连接状况不好,服务器并不会断开的你连接或者提示你重连,依旧会让玩家继续游戏。而连接不佳的状态下地图上却不会刷新怪物,也无法进行boss战,只有找到储存点重新载入,才能继续下去。
结语
《赦免者》是一款优秀的动作游戏,它独特的招式组合系统让游戏内容变得非常丰富且可玩性极高。你可以在这款游戏中真正的过一把武侠瘾,一招一式都需要自身根据当前形势进行的变化,而不是像大多数国产武侠游戏里那样借助各种夸张的特效来一键释放“降龙十八掌”。虽然继承了频繁掉线失联服务器让游戏体验变得很糟糕,但是离线模式下的游戏内容和联机相比并不会减少多少,如果你是一个有着武侠梦的动作游戏爱好者,那么《赦免者》肯定会给你带来绝佳的战斗体验。
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