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作为最经典的二战游戏 《突袭》是如何走向衰落的?

日期:2022-10-21 11:52:11栏目:游戏攻略浏览:

《突袭》这一名字在军事爱好者的圈子中几乎无人不知,不仅如此,在国内,它还象征了一段岁月:在当时无数的爱好者用Win98系统,在下载速度不足5K的网络上,如饥似渴地寻找军事知识。另外,它也见证了二战题材游戏,乃至整个即时战术游戏类的兴起和凋零。如果说把初代《突袭》比喻成一把开启大门的钥匙,那么,《突袭2》无疑就是它背后的圣堂,但从第三代《突袭》开始,情况急转直下,而到了《突袭4》,我们看到的只是一座修建在废墟之上的仿古建筑而已。

  •   在经历了十多年的起落之后,如今的《突袭》已经物是人非
      《突袭》的历史可以追溯到1990年代末,当时PC游戏正在经历一次大爆发。同时,随着产业规模急剧扩大,游戏作品的题材也变得日渐多样化。另外,这股风潮还迅速扩展向世界的每个角落,甚至是遥远的俄罗斯也不例外,而《突袭》系列也恰恰诞生在这个当口——1999年,一群程序员在莫斯科成立了Fireglow Games工作室,从成立之初,他们就不打算掩饰自己的野心,这既是为了实现自己童年的二战梦想,也是为了让自己的名字响彻游戏界。
  • 游民星空   Fireglow Games的logo,它也是《突袭》1到3代的开发商
    从《反击》到《突袭》
      毫无疑问,以旁人的视角看,这也是一场巨大的豪赌,在Fireglow Games工作室内部,真正经验丰富的员工只有几个,涉足过二战游戏开发的更是微乎其微。事实上,只有工作室的创始人维克托·维诺库罗夫(Victor Vinokurov)真正一手负责过一个二战游戏项目,它就是1995年上市的《反击(Counter Action)》,尽管被认为是开创了《突袭》系列、乃至整个二战即时战术类游戏的先河,但这并不是一款特别成功的作品,其中的模式相当简陋:没有剧情,也没有单位介绍,你能看到的只是地图上的一些二战单位,你需要用它们完成各种任务,或是扫荡整个地图,虽然其中一些设计被延续到了《突袭》上,但与后者相比,它只提供了一个不完整的雏形。

  •   《反击》的截图,它可以被认为是《突袭》系列的雏形
      按照《突袭1》首席程序员丹尼斯·科诺瓦洛夫(Denis Konovalov)的回忆:“从某种意义上说,Fireglow Games的成立更像是头脑发热的结果——当时,大家只看到了RTS在世界范围内的火爆,并且希望能赶上这股潮流,拿出一款具有影响力的作品。从某种意义上说,《突袭》也一款相当早熟的产物,毕竟,当时俄罗斯的游戏产业才勉强起步:其中盗版的问题自不必说,另外,我们还面临着人才短缺的困境,除了几个核心员工之外,许多新招的美工和程序员都只是入门,更没有在大厂从事工作的经历。”

  •   丹尼斯·科诺瓦洛夫,《突袭》1代到3代的首席程序员
      不仅如此,当《突袭》项目启动时,俄罗斯还经历着严重的经济危机,这几乎断送了Fireglow Games的前程,因为在成立几个月之后,其启动资金便已经濒临枯竭——为此,他们不得不寻找外界的支援。幸运的是,这一曾让许多开发者痛苦的问题,却在一系列的阴差阳错中得到了解决——虽然当时的经济情况江河日下,但依旧有金主愿意为游戏开发买单,这其中就有全俄最大的游戏发行商1C Games——它也是当年少数能做到逆流而上的企业。

  •   直到今天,作为战争类游戏的发行商,1C仍然在军事爱好者的圈子中小有名气
      这一切的根源在于他们的营销方向——海外,从一开始,他们便立足于赚取外汇,在当时的俄罗斯,由于严重的通货膨胀,外汇几乎成了与黄金等同的保值品。也正是鉴于该项目在海外的销量可观,1C在第一时间给予了Fireglow Games大力协助,并帮助他们联络上了德国的游戏发行商CDV(他们将负责游戏在海外的发行),整个项目也最终化险为夷。而在后顾之忧解除之后,开发者也终于有机会进行一些细节上的讨论,但在这个过程中,各方再一次发生了分歧。

  •   《突袭1》截图
      按照一部分人的设想,他们只是想把整个游戏开发成二战版的《红色警戒》,而在当时,这也是最稳妥的方案,因为这种做法省去了许多繁琐的设定,而且有助于缩短项目的工期。但这一点却遭到了Fireglow Games创始人维克托·维诺库罗夫的反对,因为它完全背离了自己启动项目的初衷,并让整个游戏沦为毫无特点的山寨品:从1990年代初接触游戏时,他就怀有一个梦想,这就是将童年喜欢的战争、武器和二战战役,移植到虚拟世界之中——在这方面,《红色警戒》的模式虽然成功,但它和二战的真实状况无疑相差甚远。
      维诺库罗夫后来回忆说:“在童年,不少男孩都有过许多坦克和士兵模型——这也是后来我们成了军事爱好者的原因。它们确实有许多不凡之处,首先,在童年的玩具中,它们看起来是最酷的,另外,在某种程度上,这些模型都很接近真实的坦克和士兵——它们有很酷的外部特征,各个部位和武器也是可动的。但另一方面,人总是不满足的,我们始终有个幻想——要是能用这些模型能打一场微缩版的战争,那该有多么刺激。事实上,有这个幻想的年轻人并不在少数,这也是Fireglow Games和整个项目诞生的原因。也正是因此,在游戏风格上,我不打算做出任何让步和妥协。”


  •   苏联时代的儿童军事玩具,虽然和维诺库罗夫所说的“很酷”有点区别,但它们确实为许多苏联男孩打开了新世界的大门
      然而,这种想法也带来很多难题,并加大了开发者的工作量。其中之一,就是开发者要对单位进行更复杂的设定。在之前的即时战略/战术类游戏中,开发者一般在这方面比较随意,他们侧重的仅仅是生命值、移动速度、射速、杀伤力等几个方面,并保证各个单位的相互克制。但制作一款二战题材的硬核即时策略游戏则截然不同,按照维克托·维诺库罗夫的描述,他们需要参考的数值实际是普通RTS的两到三倍:
      “这些数值包括车辆在公路上和荒野上的移动速度、各个部位的装甲厚度、抗打击的程度、炮塔转速等等,这些设置,再加上传统RTS中的一些设定,才构成了游戏中一个单位的基本信息。另外,为还原真实的二战,游戏中士兵会携带至少两种武器(例如手榴弹和步枪),坦克上安装一门主炮和多挺机枪的情况也比较常见,这一切,都让游戏中变量的数量大幅上升。”

  •   《突袭1》中的各种单位,以今天的视角看,它们是那么的不起眼,但其背后是开发者的心血,并且融汇了惊人的数据
      不仅如此,为还原真实的二战,开发者还必须增加单位的数量,毕竟你不能在1939年的战役中拉来一辆1943年才服役的坦克——一切得贴近历史情况。正是因此,在《突袭1》中,单位的总量最终超过了180个,这在当时是史无前例的。对开发者来说,这些工作无疑是一种负担,但也是一种必须。另外,从某种程度上说,游戏中的单位与普通玩具有很多共同之处,它们的存在,都是为了满足用户的收集欲。具体而言,游戏中的单位越多,设定越精细,它便越有可能和更多的军事爱好者“挂钩”,进而让游戏拥有更大的吸引力。
      然而,单位设定的复杂化和模型的精细化,却让开发者被迫做出一些让步,比如缩减地图规模和操控部队的人数。这主要是因为,在游戏中,玩家将有太多的区域、太多的参数需要照顾,这让他们经常手忙脚乱;另外,当时的PC性能也很低,为了避免系统由于计算量太大而不堪重负,开发者不得不减少地图内容纳的单位数量。也正是这些,奠定了《突袭》系列的基本风格,这就是偏重真实,同时侧重于中等规模的作战。

  •   《突袭1》截图
      此外,开发者还一反常规,将战术放在了一个史无前例的高度,举个简单的例子,在游戏中,如果你像许多RTS中的做法一样,带着部队、对着一片区域直冲过去,那么,你很可能被隐藏在暗处的敌人打得头破血流。这是因为游戏中,坦克的视野范围远远不及步兵和反坦克炮,在操作不慎的情况下,它们很容易遭遇伏击。另外,游戏中还引入了装甲这一概念——当坦克侧方和后方遭到命中时,其受到的伤害要远远大于正面。也正是因此,游戏中特别强调部署,以及侦察和协同,不仅如此,游戏还和现实一样,还原了当时战场上,不同兵种之间的相互克制和影响,这在给玩家带来了更大考验的同时,也让整个游戏变得更加独树一帜。
      虽然它的副作用是,为让一切尽善尽美,整个游戏的节奏可以被拖得很慢。但按照老玩家的看法,它也是《突袭》系列最欲罢不能的所在。具体来说,坦克表面上能克制步兵,无论在装甲还是火力等指标上都是全面压制。但同时,和历史上的真实情况一样,在近距离上,步兵也拥有地雷、手雷、火箭筒等进行反制,它们甚至可以击毁最强大的虎王坦克——这就给了玩家以小博大的机会。

  •   《突袭1》封面
      按照上述原则,经过大约1年多的制作,到1999年,整个游戏已经基本完工,就等待着命名与上市。但此时,Fireglow Games内部却充满了怀疑。因为当时,市面上已经出现了一些竞争产品——比如《近距离作战4》。按照丹尼斯·科诺瓦洛夫的回忆,一直有个问题始终困扰着所有人:游戏万一遭遇暴死怎么办?考虑到此前,他们几乎是为此赌上了身家性命,这一点就更令人寝食难安。为保证万无一失,他们想了一个很讨巧的办法,试图让游戏在名称上更吸引人。最终,决定将其命名为《突袭(Sudden Strike)》,让它在听觉上更具有张力,同时,这也是为了与之前的那部《反击》形成呼应。

      1999年底,初代《突袭》在俄罗斯各地发行,并在2000年年初登上了欧美各国的货架。它从上市伊始就得到了一致好评,尤其是对军事爱好者们来说,它更是实现了其多年以来期待。同样,各大媒体也给予了它极高的称誉,像Gamespot等网站更是将其称为“2000年度最棒的策略游戏之一”。

  •   《突袭1》截图
      《突袭1》的成功,让Fireglow Games一跃从一家一文不名的小厂变成了具有行业影响力的大制作商。按照不完全估算,初代《突袭》共售出了大约90万份,如果加上流通的盗版,其总数可能达到了300万。在名利双收的同时,Fireglow Games也开始制作《突袭1》的加强版,在其中,他们将构建一个更为精致的二战世界,并弥补第一部作品中的缺憾。
      这部作品就是《永远的突袭》,它将《突袭1》中的许多特色进行了发扬光大。其中最明显的就是增加了很多有代表性的武器,比如英国的通用运输车、苏联的160毫米迫击炮等。另外,游戏中还增加了四个战役,它们填补了《突袭1》中的一部分缺失,同时,也给了玩家更丰富的体验。另外,开发者还对补给系统进行了调整,在周围有弹药箱的情况下,火炮上的乘员可以自行补充弹药,这就减轻了玩家在操作时的一部分负担。

  •   《永远的突袭》截图,与前作相比,它增加了单位,并改善了画质
    《突袭2》
      在开发《永远的突袭》的同时,Fireglow Games也在为另一个大项目做准备,这就是《突袭1》的续作。和当时许多东欧开发商的做法(类似的情况也出现在了《战争之人》系列中)一样,它名义上是一部续作,但也可以看成是前作的升级版——这一点既是为了控制成本、确保利润,也是为了降低不必要的技术风险。

  •   《突袭2》截图
      在《突袭2》中,开发者采用了修改版的上一代引擎。虽然其中没有根本上的改动,但它仍然改善了整个游戏的视觉体验:得益于PC硬件基本水平的提高,Fireglow Games允许《突袭2》采用更高的分辨率,并提升了许多单位的精细程度和细节。另外,开发者还破天荒地添加了一些新单位,并让玩家能够真正地展开一场立体作战。其中最抢眼的莫过于那些海军单位,尤其是那些火力凶猛的驱逐舰和巡洋舰;同时,其中还加入了一些铁路单位,比如列车炮和装甲列车,在之前的即时策略类游戏中,这些都是前所未有的,它们也成了《突袭2》的另一个亮点。

  •   此前,还没有哪部策略游戏像《突袭2》一样,出现如此真实和酷炫的飞机和战舰
      与此同时,Fireglow Games还对《突袭2》的战术细节进行了修改,其中最大的变化是载具必须有乘员这一设定,无论是卡车、坦克还是装甲列车,它都需要有足够的乘员才能开动,同时,一旦其中的乘员被杀,那么,另一方就可以俘获它们,进而将其编入自己的序列中。
      另外,《突袭2》还增加了一些有趣的设定,其中每种单位的状态栏中都增加了一根蓝色的士气值条,在部队遭到攻击,或者受到宣传车的影响时,其士气值会不断下降,当这一数值太低时,战斗单位将不服从指挥胡乱移动,甚至会自动掉转阵营。从某种意义上说,这些都是第一代中“不对称”模式的衍生品,它鼓励玩家以小博大,并俘获敌方的单位为己所用。而这些,都会在同一张地图上创造出更多的玩法和可能性。

  •   上市之后,媒体对《突袭2》的评价基本以正面为主,大部分玩家也相当满意。但此时,争论的杂音也开始出现。因为在当时的游戏市场上,二战题材的作品已经太多、太杂,质量也参差不齐,这也间接影响了对《突袭2》的评价和口碑。正如一名叫杰米·瓦尔顿(Jamie Wharton)的评论家所说的那样:
      “我现在可以理解为什么,玩家们对二战题材有些厌烦了,在过去60年中,他们已经忍受了父辈和祖辈的絮叨,但现在,他们又需要在PC上忍受类似的煎熬。另外,由于RTS游戏的风靡,市面上出现了很多拙劣的克隆品:其中有着相似的模式:收集资源、建造电厂、兵营……等等等等,以及其它种种从《红色警戒》里抄袭的东西。在这里,我并不是否认《突袭2》的成就,但可以肯定的是,它难免会让旁人戴上某种有色眼镜。”

  •   《突袭2》尽管特色鲜明,但由于当时RTS和二战题材的泛滥,仍为它引来了一些批评
      事实上,这一点也可以体现在当时主流媒体的意见中,GameSpy、Computer Gaming World和雅虎游戏版的评测,就对《突袭2》颇有微词,他们认为,它不过是众多二战类作品中的一个,而且里面并没有多少新意。
      令情况更为棘手的是,《突袭2》的单人战役也为它招惹了许多无妄之灾。尤其是其中的日军战役和德军战役,更是令它遭到了反战人士的批评。其中,日军战役反映的、正是其1941-1942年、在东南亚攻城略地时的历史;而德军战役则对准了1943年的哈尔科夫反击战,而在这两场战役期间,两者都犯下了大量的屠杀罪行,也正是因此,《突袭2》一度被左翼媒体口诛笔伐,并成了“电子游戏原罪”的力证之一。

  •   《突袭2》中的日军部队,由于涉及了那段侵略史,它也曾被打上了“美化战争”的标签
    从《资源战争》到《突袭3》
      而以上的这一切,都给Fireglow Games带来了巨大压力,他们一时不知道何去何从。在随后的几年中,他们始终试图开发出一部真正“开创性”的作品,但这一点并不容易,另外,Fireglow Games天生的劣势也暴露出来了。在2002年之后,由于技术进步,游戏开发所需的人员也来越多,资金上的要求也水涨船高,作为结果,游戏产业也迎来了一个弱肉强食的时代:因为跟不上技术潮流,许多原本滋润的小厂正被大厂碾碎:俄罗斯并不是游戏产业的中心,除了各个部门的主要负责人之外,Fireglow Games的员工大都不是行业内的翘楚,同时,由于资金不足,其后续项目的推进也遭遇了很大的阻碍。



      这也可以解释为什么,在《突袭1》上市后不到一年,Fireglow Games就推出了《永远的突袭》,但开发《突袭2》的资料片却花了他们接近两年——这款作品就是《突袭2:资源战争》,它在模式上更接近于传统的RTS,其中最明显的改进就是增加了“造兵”这个环节。当然,这里没有矿车和基地车,你需要做的就是占领地图上的医院和工厂,这样,它们会定期为你提供士兵和装备,另外,游戏中还增加了油罐车——这也意味着,坦克和车辆需要定期加油,这也给玩家带来了额外的挑战。

  •   《突袭2:资源战争》截图
      虽然不无创意,但一个尴尬的事实是,待到《突袭2:资源战争》上市时,整个游戏在卖相上已经落伍了。另外,在其上市前1年,另一家俄罗斯开发商Nival Interactive推出了《闪电战》。在这款游戏中,对《突袭》的模仿随处可见:其中的建筑物风格、环境场景和操作都令人似曾相识——但另一方面,《闪电战》也存在着许多亮点。

  •   《闪电战》中的UI和模式都近似《突袭》,但也有改进之处,长期以来,两者孰优孰劣一直是爱好者们争吵的话题
      在游戏中,《闪电战》第一次采用了3D建模的单位,这要比《突袭》中的2D建模更为赏心悦目;另外,《闪电战》还设计了一种专门的核心单位系统,其中引入了RPG元素:通过完成战役中的随机任务,玩家可以为麾下的部队升级装备,从而提升它们的战斗力——这较《突袭》是一个突破。

  •   《突袭3》封面,该项目最后成了制作组的一场豪赌
      这一切,都给Fireglow Games带来了深深的刺激。负责人维克托·维诺库罗夫决定,将所有的人员和资源都投入到《突袭3》的项目中,这将是一款全3D的即时策略类游戏,同时,它还将继承和发扬《突袭》系列的全部优点和特点。另外,它的体量也将是空前绝后的,并注定会比市面上所有的二战游戏更为宏大和壮观。然而,作为首席程序员,丹尼斯·科诺瓦洛夫发现,《突袭3》完全是一场豪赌——就在启动后不久,它便处在了失控的边缘。
      科诺瓦洛夫回忆说:“事实上,我们完全低估了新游戏开发的技术难度,以及其所需的时间和资金。最终,《突袭3》成了工作室成立以来最耗时的项目——达到了整整3年。导致这一切的原因在于3D化的场景的建模,而我们又没有足够的人力和物力。举个例子,在《突袭2》中,一个2D的坦克模型只需要一名员工忙碌一天,但《突袭3》的情况完全不同,一个坦克模型需要有上百个面,而在大型舰艇上,面数会达到数千个。事实上,为完成‘大和’号战列舰的建模,相关的人员忙碌了大约两周,这还不包括后续的调试。另外,随着游戏工期越拖越长,玩家对画面精细度的要求也越来越高,这又让我们花了很多时间对单位和场景进行返工……最终,整个项目变成了吞噬人力和时间的无底洞。”

  •   《突袭3》中的“大和”型战列舰,制作组在它们上面投入的心血和得到的回报并不成正比
      同时,维诺库罗夫的好大求全,也给游戏带来了负面影响。为了还原二战中的宏大战役,其中的地图都空前庞大,比如说“硫磺岛”,其尺寸相当于现实中的数百平方公里,里面出现的单位达到了数千个。而在当时,PC的性能又相当有限,这意味着,除非你的机器性能特别优秀,否则就会在体验时面临频繁的崩溃和卡顿。
      但最令人尴尬的也许是,随着经济上的压力不断增大,Fireglow Games根本没有多余的时间对游戏系统进行打磨,在刚上市时,玩家们发现,其中甚至有许多导致崩溃的恶性Bug。正是因此,《突袭3》成了历代中最费力不讨好的一部作品,它向一厢情愿的开发者们展示了一个事实:1+1不总是等于2,在游戏中更是如此。

  •   《突袭3》中,你一开始就要指挥大批部队,面对措手不及的局面
      在很多时候,你一进入任务,就要直面炮火连天的战场,比如说被敌军火力严密封锁的滩头。这时你所能做的,就是选取尽可能多的部队,命令他们进入战壕和碉堡里,然后祈祷不要损失太多人。由于局面极为混乱,你要经过多次尝试才能找到保存实力的最佳方法——诚然,在真实的二战战场上,情况也许的确如此,但这种真实感往往会导致玩家无所适从。何况,在面对上述局面时,历史上的指挥官们往往拥有众多参谋人员的协助,但你却是孤身一个人。

      事实上,在《突袭3》中,你要扮演的既是最高指挥官,还有前线的连长和班长,甚至是后勤参谋和医疗兵,这让你很难照顾到庞大地图的每一个角落。因此,即使你手中掌握着很多部队、载具、火炮,也无法完全发挥他们的战斗力。另外,游戏的寻路系统也很糟糕,部队的队形经常在进军过程中变得松散凌乱。这些都导致了一个情况,为把游戏玩好,玩家的操作量将变得非常惊人:在前作中,每张地图只要几个小时就能结束战斗,但在《突袭3》中,为完成一个关卡通常要花上玩家一整天时间。

  •   《突袭3》的地图有多大?这张“硫磺岛”可以略见一斑,其中如果不拉近视角,坦克在屏幕上只是一个小点
      正是因此,《突袭3》也成了历代口碑最差的一部,因为它太杂乱了。同时,相较于同期上市的许多作品,如《英雄连》和《战争之人》等,它的特色也不甚显著,甚至该系列的老玩家也无法接受它——相较之下,他们宁愿选择小而精致的、《突袭2》的模组。同样,这一点也直接影响了本作的销量,按照统计,《突袭3》只售出了前作的不到二分之一——即大约30万份。而考虑到其开发成本是《突袭2》的数倍,Fireglow Games几乎是空忙一场,仅仅是挣回了过去3年来的血汗钱。

  •   平心而论,在画面细致程度上,《突袭3》在上市时就已经严重落伍,较早先上市的《英雄连》等更是远远不及
      由于利润下滑,工作室内也爆发了激烈的争端,许多人甚至认为,继续执着于二战题材是一种错误;为谋求个人的发展,不少也老员工纷纷离去。在内外交困之下,整个工作室的方向也变得飘忽不定。从2007年之后,他们开发了许多低成本的作品,比如《黑胡子的复仇》《海盗的复仇》——大部分媒体给它们打出的分数都是“不及格”。只有一个团队仍在继续着《突袭3》的开发。经过两年的周折,他们最终拿出《突袭3》的唯一一部资料片:《最后一战(The Last Stand)》。

  •   《黑胡子的复仇》截图,它遭遇恶评并非没有原因
      在这款资料片中,开发者回归了前作的大部分特征,战场也被局限在了一个相对中等的范围内。同时,他们还改善了寻路系统和UI,并添加了许多新的单位,但这些成就却并没有挽回原作的颓势。在《英雄连》和《战争之人》等大IP的冲击下,这部资料片真正成了传统《突袭》的“最后一战”。

  •   《突袭3:最后一战》截图,虽然有所优化,但该系列已经无力回天
      2011年,Fireglow Games资不抵债,随后彻底解散,其骨干人员也星流云散:该作的首席程序员丹尼斯·科诺瓦洛夫便跳槽去了手游开发公司,期间主导了几部低龄益智游戏的开发,至于总负责人维克托·维诺库罗夫则在设法在莫斯科的一家大学谋取了教师的职位,并就此告别了游戏产业。至于《突袭》这个IP则陷入了漫长的沉睡:虽然在爱好者自发组建的论坛中,或是各式各样的下载站上,它仍然拥有着一定的存在感,但很少有人真的相信,他们会在有生之年看到《突袭》的下一代。
    为什么《突袭4》给人的感觉是如此不同?
      但有一群人抱有不同的看法,他们来自德国发行商Kalypso Media。该企业以发行了《海岛大亨》《太阳帝国的原罪》等作品而广为人知,而在2012年后,随着事业不断壮大,他们已不满足于成为一家纯粹的发行商,而是希望像许多大厂一样,成为慷慨的投资人,并真正握有一些有影响力的IP。

  •   《突袭4》公布时,大概很少有人注意到,这款游戏已经换了东家
      尘封多年的《突袭》,便是他们瞄准的目标。为此,在2015年下半年,他们便与《突袭》系列版权的持有者维克托·维诺库罗夫进行了接洽,并达成了一份知识产权协议。Kalypso Media将享有《突袭》新作的发行权,同时,它们也可以自行与第三方团队签订合同,并授权后者进行新作的开发活动——也正是这份合同,让大家在2016年夏天意外地看到了《突袭4》的宣传片。

  •   KITE Games的logo,其成员来自《代号:装甲》的制作团队
      在当时,Kalypso Media将《突袭4》的研发交给了匈牙利工作室KITE Games,而该工作室的经历,也像是Fireglow Games的一个翻版。其核心员工都在2008年前参与过另一款二战类即时策略类游戏的开发,该游戏就是《代号:装甲》——它最初也是一群二战爱好者的试水作品。

  •   《突袭4》截图
      与原版的《突袭》相比,《代号:装甲》更像是一部轻度的、快餐化的作品,具体而言,其中对战术的要求降低了许多,这让每场战斗更像是一场纯兵力上的比拼。这种血统也深深影响了《突袭4》的风格,正如许多玩家反映的那样,它的战斗在感觉上反而更像是《英雄连》(该游戏在战斗上和《代号:装甲》有颇多近似之处)。另外,有限的资金也注定了《突袭4》很难实现前几部作品的辉煌,其中只提供了一个有三个阵营、21张地图组成的单人战役,其中登场的单位大约有140个,甚至不及2代的一半,另外,一些设定也有待商榷。而这些也反映出了RTS萎靡不振的事实,如今,已经少有游戏开发商,还会像当年的Fireglow Games(还有其他大厂)一样,敢把身家性命押在一部大制作的即时战略/战术类游戏上,相反,甚至几百万美元的项目,都很难在业内得到资金上的支持,也正是这一点,导致目前大部分的同类游戏基本上很难有大规模的质量提升:《英雄连2》和《战争之人:突击小队2》就是最好的例子。

  •   《突袭4》截图
      关于《突袭4》的优劣,本文不想多做赘述:毕竟,作为一款刚上市的游戏,它仍有改良和扩容的空间,另外,本站也提供了一篇详尽的评测,感兴趣的读者可以移步至此。从某种意义上说,《突袭4》的状况也是即时战略/战术类游戏尴尬处境的写照:一方面,随着技术进步,玩家的口味越来越刁钻;而另一方面则是开发商的力不从心,同时,他们也要面对愈发高昂的销售风险。诚然,从技术上说,二战类即时策略游戏仍有很多空白需要填补,比如说战略地图系统、地形地貌的设计、部队升级系统,战斗的自由度,联合作战的模式等等……事实上,在游戏界,几乎很少有哪种类型的游戏,会拥有如此多的、可供调整的选项,但另一方面,这些高峰却没有了攀登的人——那些勇敢的登山家们或早已金盆洗手,或者已经步入暮年。

  •   《突袭4》截图,也许,它也将是我们看到的最后一部《突袭》
      老兵不死,但他们终究会慢慢远去,这一点对《突袭》系列也完全适用——他们不仅会在肉体上归于永恒的虚空中,还会慢慢消失在一切所爱之人的记忆里面。


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