以下为博文原文:
卡拉迪亚的战士,您好!
Gamescom 即将举行,如您所想,我们将在这里展示《骑马与砍杀 II:领主》(Mount & Blade II: Bannerlord)。我们尚无法确切告诉您展示的内容,但是至少可确认此次展示与我们在 E3 展会的试玩版稍有不同。
到目前为止,我们都没有透露发布日期,因为还没有确定发布日期。我们不会那样去做。我们公司不设定产品发布期限,然后赶着在最后期限前完成。我们是 TaleWorlds Entertainment 公司。我们创作游戏源于对游戏的热爱,并尽可能创作最佳游戏。我们认为,粉丝值得我们竭尽全力,倾心以待。我们从不相信,在游戏准备就绪之前就发布,这样我们可能错过全面宣传。
我们公司不属于此种情况,竭尽全力创作最佳游戏对我们而言才是最重要的。有了这种想法,如果无人催促,我们为什么要用发布日期限制自己呢?为什么说设定日期而后一推再推还不如不公布不确定的发布日期呢?
从商业角度而言,延迟发布日期没有一点好处。对我们而言,唯一重要的是开发一款独一无二的游戏,一款您无比喜爱的游戏,如同我们对游戏制作的喜爱之情一样。总而言之,发布日期只会在游戏就绪时才发布。在此之前,我们非常感谢您在社区中对我们迫切要展示的游戏给予任何反馈。反馈有助于改进游戏。
接着说说,为什么耗时这么多年?主要原因归根于游戏规模。《领主》涉及巨大的沙盒战役,包括玩家可体验和畅玩的许多不同游戏特色。其包括但不限于领地与王国管理、深入交易系统、外交及关系系统,以及与数百位玩家可操纵的斗士展开史诗级战斗。然后是多人游戏因素,这是《骑士与砍杀》系列游戏中首次出现匹配系统,可让玩家测试世界各地玩家的战斗与战术技能。通过尽可能使游戏实现高度建模,我们还在努力改进建模社区。对一款类似《领主》一样包罗万象的游戏而言,五年的开发时间其实不是太长。与《战团》相比,《领主》包括许多重要的技术和结构变化。远比增添一些新贴图和动画更复杂。不仅涉及到技术,比如我们一砖一瓦构建的全新引擎,还有更高级的系统机制,用于平衡游戏过程中无形物体、外观和风格。
最后,非常感谢大家上周在博客上的积极评论,期待与你们下周见面,届时我们会与 TaleWorlds Entertainment 的创始人兼《骑马与砍杀 II:领主》游戏总监 Armagan Yavuz 一同进行回答环节。
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