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G胖又圈钱?如何看Steam新付费系统取代青睐之光

日期:2022-10-21 00:55:36栏目:游戏攻略浏览:

Valve准备用“Steam Direct”取代青睐之光的计划,对此独立游戏制作人很是反对,他们认为“Steam Direct”只要交够一笔钱就能上架提高了开发游戏的门槛,而且完全无视玩家意见,太向钱看了。
  从目前的舆论风向来看,有不少人认为G胖终于暴露了作为一个“万恶资本家”的本性:独立游戏这头绵羊刚养大,就迫不及待地要去剪羊毛了。然而事实真的如此吗?
  • G胖又想圈钱了?
      这么做,V社主要是为了捞钱?
      根据Steam Spy的数据,2016年在Steam上架的游戏大致有5千多款。据此,我们可以做个粗略的计算:假设V社按照5000美元的最高标准向所有游戏都收取申请费,且独立游戏上架数量还不会因此减少(实际上这种“理想”情况根本不可能出现)——G胖理论上每年最多只可能从中获得2千多万美元的收入。然而要知道Steam仅仅依靠日常售卖数字游戏,就已经能让自己的年收入达到数十亿美元的级别。从这个意义上来看,G胖向独立游戏开发者收的申请费,对V社财报的帮助,小到简直可以忽略不计。
  • 从这张统计图中可以看出去年Steam卖游戏的总收入大概是34亿多美元
      而目前聚集在Steam周围的PC独立游戏圈,却是当今游戏界许多新玩法、新点子诞生并应用实践的重要场所。在Steam上卖独立游戏谋生的人当中,甚至还不乏EA、育碧等大公司不惜重金也想挖来的游戏开发天才。虽然这个圈子现在还很难给V社创造出最直接的大笔利润,但是其未来的潜在价值却是一笔非常宝贵的隐性财富。
      在这种情况下,很难想象V社这样的游戏界巨鳄,竟然是为了赚那么一丁点对自己来说“微不足道”的小钱,而冒着风险大动干戈地改变独立游戏上架发行的运营模式。既然如此,V社这么做的真正目的又是什么呢?
      青睐之光的痼疾
      在最初的时候,所有Steam上的独立游戏都需要由V社官方人员逐一审核后才能上架售卖——而这个周期经常长达半年、甚至一年。与此同时,就算是专业的筛选工作人员,也很难判断玩家们究竟会喜欢什么样的游戏。而青睐之光,正是为了改进这些问题而诞生的。
      开发者在青睐之光上发布游戏的信息、截图和视频以争取支持,如果游戏在玩家当中能够获得足够多的支持,Valve就会视情况联系开发者,并商量游戏后续开发与上架事宜。这相当于将游戏质量审核的工作交给了玩家,在提升独立游戏发行效率的同时,也为Valve提供了一种全新的了解玩家口味的方式。
  • 青睐之光页面上写着大大的标语:“帮我们挑选下一个登陆Steam的游戏吧!”
      然而青睐之光绝非什么万全之策,自它诞生之日起,就暴露出了一系列令V社颇为头痛的问题。而这些问题的核心和关键在于,从社区和玩家那里得到的反馈,其实远远没有想象中那么靠谱。
      首先,Steam上的玩家总数量虽然确实非常庞大,但是热衷于社区活动的只占其中一小部分。而在热衷于Steam社区活动的玩家当中,大多数都把主要精力放在了“创意工坊”上,真正对“青睐之光”保持了足够关注的人,在社区玩家群体中也只占极小一部分。在这种情况下,通过青睐之光反映出的“玩家意愿”是否真的足够有代表性,实在是有待商榷。
      
      其次,大多数玩家其实是很容易被各种花哨的宣传迷得晕头转向的。一些并不擅长开发游戏,但是精通哗众取宠之道的人很可能会在宣传阶段大幅夸大自己游戏的品质,并对玩家们漫天许诺、随意画饼。而大多数玩家毕竟不是专业的游戏从业者,并不能清楚地分辨出这些游戏能否真的做出来。要知道,如今已经沦为笑柄的《地球OL》在两年前刚登陆青睐之光时可是受到过玩家们广泛支持的。
  • 地球OL页面依然能在青睐之光上找到
      此外,青睐之光上还长期存在着开发者用游戏激活码来换取玩家支持的拉票行为。虽说向别人赠送自己的游戏是开发者的自由,这样的行为本身也并不违反青睐之光的规定,但是玩家们的真正想法和自由意志却遭到了扭曲。由此得来的“社区反馈”对Valve来说几乎没有任何参考价值。
      近两年来,独立游戏的发展速度进一步加快,希望上架Steam并登陆了青睐之光的游戏呈爆发式增长。青睐之光存在的问题也在这一波独立游戏浪潮中被进一步放大。在这种情况下,Valve亟需一种更合理的解决方案,而付费直接上架的模式在理论上确实能解决很多青睐之光目前难以解决的问题。
      新方案的优势与不确定因素
      付费直接上架的新方案能够促使开发者将精力更多地聚焦在游戏本身。他们不再需要耗费额外的精力去社区做宣传、拉选票、讨玩家开心——唯一需要做的就是开发出自认为最优秀的作品,然后支付一笔费用就可以直接上架开卖了。而优秀的作品自然而然拥有更高的概率受到玩家们的欢迎。
      开发者缴纳的这笔上架申请费则可以被视作“保证金”。对于优秀的游戏而言,这笔钱在游戏发售后很容易就能回收过来。但是对投机者来说,这就大大增加了他们进行投机的成本:过去在青睐之光上,只需一次性缴纳100美元就能随便发布任意数量的游戏;而现在虽然能够确保上架,但是却需要为每一款支付一笔100-5000美元之间的单独费用。考虑到Steam有2小时退款机制,他们如果再像过去那样做,很有可能会亏得血本无归。
  • 只要没玩够2个小时,就能退款
      用这种新方案来替代绿光也会产生一些比较确定的负面效果。虽说开发者依然能够通过各种渠道比较灵活地获得来自玩家的反馈——但是对玩家来说,他们却失去了一个能够主动向开发者表达自己观点,并施加切实影响力的窗口。玩家可能再也不会有“这款超赞的独立游戏,当初可是在我的支持下成功上架的”之类的感觉了。而这在降低玩家参与感的同时,也可能会在一定程度上影响到独立游戏圈子当前开放活跃的气氛。
      当然,以上都是从最宏观的角度来谈的利弊。至于这一新制度究竟能否达到期待,除了要看实际执行后的效果之外,也和这笔上架申请费具体怎么设定有关。100-5000美元是个跨度很大的价格区间,不论是最低的100美元还是最高的5000美元,两个极端都有着非常明显的优势与缺点。
  •   如果设定一个非常高的数额,比如5000美元,虽说可以最大程度地督促开发者认真开发游戏、确保游戏品质,但是也会加大个人或小型团队的经济压力和开发风险。
      对于经济状态比较窘迫,或者生活在欠发达国家或地区的开发者而言,5000美元很可能是需要节衣缩食几个月、甚至几年才能攒出来的一笔巨款。如果他们从一开始就支付不起这笔钱,“确保游戏质量”“上架后收回成本”之类的大道理就无从谈起。就算他们一咬牙最终支付了这笔高昂的费用,开发独立游戏也将不再是一件轻松纯粹、任意发挥创意的事情了——为了收回成本,他们在这个过程中可能不得不带着非常功利的目的。
  • 这位开发者非常直接地说对于生活在贫困地区的人来说,很可能根本支付不起1千美元以上的申请费
      或许正因如此,目前个人开发者和小型独立游戏团队都非常反对V社收取一笔高昂的费用。但是假如Valve真的只收取一笔少到几乎可以忽略不计的费用(比如100美元),对独立游戏圈子而言真的是件好事么?如果这么做,V社可能会给投机者和垃圾游戏再次大开绿灯,并彻底偏离想要整治Steam独立游戏圈生态环境的初衷。
      因此,问题的关键就在于如何才能在各方利益之间取好一个平衡点,在能够让更多的人获益的同时,又把可能带来的负面影响控制到最低。而这也是V社在接下来一段时间内的改革中,所需要着重斟酌的。至于具体效果如何,就让我们拭目以待吧。
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