而在谈到《生化危机7》虽然作为一款日本公司的产品,但实际却是在美国制作的问题时,竹内润也坦然这样的文化差异其实也导致了很多方面的问题,因为对于日本团队来说,他们对很多东西都会有着相同的印象,例如日本人对于“穿过隧道之后会看到什么样的景色”这样的问题会有一个基本相同的想象:坐着电车,沿着铁路穿过隧道,然后看到一片雪景。而美国人则不同,他们的文化非常多元,因此交流过程就会变得更加繁杂,在《生化危机7》的3D动作捕捉制作时,美国的制作组就常抱怨剧本内的细节不够具体。
被问到为何将游戏的第三人称视角改为第一人称时,竹内润表示,在经历了几次迭代之后,作品的惊悚氛围变淡了,而其实很多老玩家希望玩到更刺激的游戏,而他们在向《生化危机7》中加入了很多经典要素之后,认为需要一点创新来吸引到现代的玩家。因此7代回归了在一代中那种更加具有生存压力的玩法,让玩家们在一开始就体验到游戏的恐怖和绝望,才能够在得到新要素的时候获得更大的满足感,在这一点上第一人称无疑比第三人称的代入感更强。
谈到系列游戏未来的走向,竹内也坦然,在过去的几年,游戏系列一直在向动作游戏的方向发展,但他们意识到了,“恐怖生存”才是《生化危机》的本质,因此也希望通过《生化危机7》完成回归。
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