最近,来自Glixel的Chris Sullentrop在和Bethesda工作室创意总监Todd Howard的谈话中提出了一个事实:Bethesda游戏中的一个艰难的遭遇战不一定总是能清楚地表达玩家需要做什么才能获得成功。并且,出乎意料的是,Howard解释道Bethesda也并不是很清楚他们需要怎么做。
Howard坦白道,自己列出了一些为什么开发团队不能解释“玩家在面临挑战时会做什么”的关键原因,来指导他们到底该怎么做。
“实际上,一个玩家在玩游戏时很少会说:‘不,我要转身离开,我不想再继续做这件事了’”Howard解释道。通常情况下,你可以在任何你想要的时刻改变游戏难度,但大多数玩家不会这样去做,因为他们不想让自己看起来没用。
Bethesda的一位人物设计师补充道:即使能确定玩家拥有某种药水或符咒帮助他们通过遭遇战还不够,因为玩家被教导只要有可能就尽量保留自己的力量。
所以游戏难度到底该怎么设置比较好呢?像暗黑3那样,难度的提升只是数字的变化——怪物的血变多了,伤害变高了——你需要更多的地皮埃斯;或者像WOW的BOSS战一样,H难度和普通的机制可能是不一样的,这在开荒时还是比较有挑战的;也有黑魂这种,通过不断的受苦,提升自身的技艺,研究敌人的招数,最终取得胜利(莽过去);抑或干脆参考RogueLike,一命通关(限制死亡次数),饥荒就是这么做的,感觉还不错,虽然迷之死掉的时候还是让人想砸键盘。
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