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割草游戏也有分别!盘点光荣无双各系列异同点

日期:2022-10-20 15:56:39栏目:游戏攻略浏览:

 无双系列常常被人们戏称为“割草”游戏,这个比喻很贴切,因为这类游戏的一个共同特点就是游戏模式一般为选定一名角色(有时候会多名,但需要切换,特定时间内只能控制一名角色)在一张地图上杀敌破阵,由于同屏人数往往成百上千,而且敌兵几乎傻傻地站在那儿等着玩家砍杀,所以玩家常常一枪下去就能砍杀一大片,像极了割草。
  但是,正如天下的草并不都是青色,割草类游戏也是有所不同的,笔者将其分为四类,下面和大家谈一谈这4类无双。
  正统的无双——以三国无双、战国无双为例
《《真三国无双7with猛将传专区》》
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      三国无双7猛将传
      无双系列的元老就是三国无双,可以说,没有三国无双,就没有割草游戏。它最早要追溯到1997年光荣在PS平台上发售的3D格斗游戏,人物和故事情节都以中国三国时代为蓝本。而三国无双7猛将传可能是整个系列中最完善的一作,它的身上几乎汇集无双类游戏的精髓,所以需要对其重点介绍,一叶知秋,其余的无双游戏可以看作对其的延伸。
      1.流畅的换马系统
      三国时代的武将们大多是有坐骑的,所以游戏中的战马必不可少。前作的换马系统的问题在于,玩家必须等待战马靠近,按跳跃键骑上去,但在乱军之中,很容易产生位置偏差,往往没有坐上马,反而对角色下达了跳跃指令。而在本作中,玩家可以一边跑动一边按着按键,不一会儿战马就会跑过来给你骑上。
      2.武器相克
      本作存在武器属性相克系统,即天克地,地克人,人克天,这样的设定增加了游戏的可玩性。
      3.易武系统
      “易”是改变的意思,“武”是兵器的意思,因此易武即为改变武器。由于本作存在武器相克系统,所以玩家一般都要带上2种不同属性的武器以应对各种各样的敌人,武器相克系统和易武系统避免了玩家“一枪走天下”的单调模式。
      4.华丽的演出
      “无双攻击”,可以理解为放大招。本作一共有三种无双,分别为按住无双键发动的普通无双,跳跃过程中释放的空中无双,还有按住易武键后再按无双键发动的易武无双。除此之外,本作还有怒气槽的设定,蓄满怒气后可以进入觉醒模式,在觉醒模式下按无双键发动所谓的“怒气攻击”,可以理解为超级无双吧,效果是极为华丽的。
      5.惊人的角色数量
      本作可选的角色数量高达816人,每个角色都有一项自己的技能,单凭这一点就足以表明光荣的诚意,虽然这样做对处女座玩家来说很痛苦吧,因为完美通关实在太耗时间了。

      战国无双4-2
    《《战国无双4-2专区》》


  •   战国无双是与三国无双齐名的割草游戏,是无双系列的两大支柱,背景设定在日本的战国时代。对于大多数中国玩家而言,对三国的了解程度肯定是要超过对日本战国的,所以在爽快割草的同时也能增长一点历史知识。
      1.神速攻击
      这是战国无双特有的设定,所谓神速攻击就是玩家控制角色发动快速攻击,并伴随较长位移,突入重重敌军中肆意砍杀,可以快速清掉杂兵,很有一人破军如入无人之境的味道,不过这对敌方武将无效(会被弹回来的)。神速攻击极大地增强了割草的爽快度,单从这一点上可以说比三国无双更胜一筹。
      2.人物切换
      每场战斗玩家需要选择2名角色,并且控制这两名角色完成任务,但是不能同时控制,只能切换角色。为了防止玩家自始至终都只用一个角色,游戏为2名参战的角色都安排了特定任务,所以玩家必须做到兼顾,这样的设定使得游戏具备了一定的策略性,精明的玩家会在一开始就想好2名角色的进军路线,善用切换的话会达到事半功倍的效果。
      3.区域士气强化
      无双割草游戏一般都是见到人就砍,所以角色和场景的互动较少,很多玩家还不愿意地图过大,他们觉得跑老跑去没什么意义,尤其有时候还会跑进死胡同。本作的区域士气强化试图对地图做一点丰富,顾名思义,就是在地图的不同区域敌我的士气值是不同的,士气值关系到士兵的强度,而影响区域士气强化的因素包括士气槽、军团数量、旗兵数量等。
      4.无限城
      无限城是一座无限高的堡垒,玩家从第一层慢慢往上打,越往上难度越高,相应的奖励也越丰厚。这些奖励可以用于剧情模式,所以如果剧情模式打不过去,可以来这里练练级。
      5.丰富的可变元素
      本作可以提升的元素很多,包括角色的等级、能力、技能、武器、坐骑等,这就很有传统RPG培养角色的感觉了,一般来说,一个游戏的元素越丰富,它的可玩性也越高。

      策略的延伸——以三国无双7帝国、剑刃风暴:百年战争与梦魇为例
      三国无双7帝国
    《《真三国无双7:帝国专区》》

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      本作玩家只能控制一名角色(可以自建武将),可以选择君主、出仕于君主的武将或者在野。除了可以依旧一骑当千外,本作增加了内政系统、养成系统和战场策略。内政系统比较简陋,没有什么深度,但有总比没有好。养成系统有一些元素,比如玩家控制的角色可以和别的武将建立羁绊(这里的羁绊值得一提,如果玩家是君主的话,是要常常请大家吃饭的,借以增加友好度,如果长时间冷落一名武将的话,他是会谋反叛逃的,即使刘禅也可能反叛刘备),可以结婚生子,君主可以继位、退位等等。至于战场策略,除了影响全局的大规模策略(如玩家要发动一个对所有角色造成伤害的大招,可以事先令笔者方军队退出战场)外,还有一些巧妙的策略,比如利用天候,在起风之际发动火技,“火借风势,风助火威”,可以增强技能威力,不过无双系列游戏本身就是强调个人英雄主义,玩家是真正意义上的“万人敌”,所以这些策略存在感并不高,但是作为对战场策略探索与创新,依然是值得肯定的。
      剑刃风暴:百年战争与梦魇
    《《剑刃风暴:百年战争&噩梦专区》》

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      本作的背景设定在14世纪的欧洲,当时英法两国正在爆发著名的“英法百年战争”(从游戏名称上可以看出),著名历史人物如圣女贞德将登场。除此之外游戏还引入了幻想元素,如哥布林、巨龙等。
      本作非常注重战场策略,不过不同于三国无双7帝国的放指令技能,本作更注重兵种协同作战。玩家在游玩时除了控制自己的角色外还要控制这个角色带领的一支部队,而到后期会有支援部队的出现,最多时玩家需要控制4名角色、4支部队,而部队的编成源于不同的兵种,剑兵、骑兵、弓兵、法兵各有所长,需要合理安排(虽然本作中骑兵过于强大,影响平衡),并且每支部队都有3个技能。除此之外,本作的地图非常庞大,这可能是出于兵团作战的考虑,玩家可以感受到千军万马混战的壮观场面。本作的升级系统也值得一提,包括“装备”和“兵法”,装备就是提升角色能力,兵法则是提升兵种能力,综合以上,本作对策略的要求并不低,不是随便砍砍就能过关的。

      动漫的改编——以北斗无双、海贼无双3为例
      北斗无双 


  •   北斗无双改编自《北斗神拳》,这是由武论尊与原哲夫于1984年创作的日本漫画,格斗与热血类漫画鼻祖,对包括《龙珠》在内的后来热血类漫画影响深远,是一代人童年的珍藏。
      作为一款无双游戏,这款游戏或许没什么突出的亮点,但其打击感确是所有无双中最强的,肢体破裂、血浆四溅等暴力场面屡见不鲜,配合声优的倾力演出,再加上不错的招式还原,很有当年热血动画的味道。
      海贼无双3
     


  •   《海贼王》就不必多说了吧,众人皆知的民工漫。本作是一款粉丝向的游戏,玩家可以通过游戏重温当年的感动(虽然过场动画都是PPT)。本作的特点在于硬币系统,硬币可以通过杀敌获得,可以用来强化人物能力,包括体力、攻击力、防御力、必杀技槽、技能槽。除此之外,本作创造性地加入了羁绊系统以取代人物切换系统,简而言之,玩家控制的角色在攻击敌人时,这些羁绊角色会出来补补刀。
      IP的联合——以塞尔达无双、勇者斗恶龙 英雄为例
      塞尔达无双
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      当笔者听到这个消息的时候是很震惊的,没想到向来孤高的任天堂也会和这种看起来没什么营养的割草游戏扯上关系。《塞尔达传说》是任天堂的经典招牌之一,久负盛名。虽然这怎么看都很违和,不过这或许是无双系列的出路,即游戏IP联合,虽然前面提到的动漫改编严格来说也是一种IP联合,但动漫总归是动漫,和游戏还是有区别的,光荣公司能和任天堂这样的电子游戏业巨头联合,互相增强影响,不仅为自己的无双找到了一条新思路,也为经典游戏提供了新创意,毕竟对于总是在解谜的塞尔达来说,突然拥有一骑当千的能力听起来还是很刺激的,本作也不负众望,获得销量口碑的双丰收。
      本作最大的特色在于挑战模式,这是FC时期的8位塞尔达界面,玩家需要攻略关卡,解锁强力装备和角色,这样的设定别有一番风味,一下子感受复古情怀,一下子观赏震撼的大场面,强烈的对比提高了游戏魅力。

      勇者斗恶龙 英雄  
    《《勇者斗恶龙:英雄专区》》
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      在光荣公司心目中,恐怕没有什么是不能无双的,反正只要换一下建模和贴图即可,它要考虑的是怎样让玩家掏钱。有了前面塞尔达无双的铺垫,再出一个“勇者割恶草”也就见怪不怪了。不过《勇者斗恶龙》不愧为国民级游戏,即使出无双,也是做了不少创新。
      1.魔法与MP值设定
      本作加入了魔法系统,魔法不同于技能,根据无双系列的传统,技能是通过A、B键的组合来施展的,而魔法可以直接释放,只要MP值够,这就丰富了人物的动作,避免了游戏的单调套路。
      2.怪物金币
      怪物金币可以通过击杀敌人获得,获得怪物金币后可以召唤怪物出来帮助作战。怪物分为两种,一种是作战型,即召唤它出来帮忙杀敌;第二种是辅助型,给敌人造成伤害,为己方回血,加buff等等,有些宠物小精灵的味道。
      3.塔防
      无双出塔防是很奇怪的,无双向来是一人横扫千军,而塔防是讲究公平的竞技游戏,怎么也扯不到一块去,本作也做得不好。本作中,玩家只能同时控制一名角色,而且我方没有小兵,而敌军可是有千军万马的,是在太奇葩了。
      4.别具特色的boss战
      笔者以为,无双系列最大的瑕疵在于boss战太过随意,与小兵相比,boss似乎只是加强了攻击力、血量和防御力,而没有在攻击方式、攻击判定等方面下一番功夫。本作就为此作出一点创新,boss战很有意思,这些boss往往体型巨大,而攻击它身体的不同部位伤害是不同的,这似乎是借鉴了《怪物猎人》,玩家需要找出boss的弱点进行攻击,尤其到了后期,那些强力的boss可不是随便打打就能解决的,这样的设定为游戏增色不少。
      转眼间,无双系列就要走过20个年头了,它历经多个平台,在多如牛毛的ARPG(Action Role Playing game 动作角色扮演游戏)中自成一派,已然成为光荣公司的一大特色,虽然无双系列的可挖掘程度不高,高端玩家常常不屑一顾,不过它的定位非常明确,即简单爽快,在一天紧张的学习工作后割一地图草,非常有助于发泄压力。总之,祝愿无双系列越做越好。
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      【主机原创文学组出品】
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