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步步引你上钩 盘点开发商常用的吸引玩家手段

日期:2022-10-20 13:52:51栏目:游戏攻略浏览:

  当你买下一款新游戏的时候,你可能预料自己会沉迷其中,你发誓它只能占了你闲暇的时间游玩,因为你可能要上课可能要上班可能还要忙别的,结果,你会发现不自觉沉迷其中并把以上的时间都花在这款新游戏上面了。结局虽然看起来糟糕,好的游戏可能让你荒废学业和事业,但这个过程很美好不是吗?这也是喜闻乐见的广大游戏玩家的常态。
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      有的玩家则是很容易受到其他玩家的影响,几乎每个玩了电子游戏很长时间的玩家都会发现他们无可救药的沉溺在某个特定的游戏中。在《魔兽世界》和《上古卷轴》中沉迷的玩家就是最好的例子,可能他们对所钟情的游戏上所花的时间比其他游戏加起来的还多,对于玩家来说,这些游戏就是“有毒”的。
      然而,这就是玩家和开发商乐于看到的景象啊,这也是游戏业界前景的方向。小编在此就给大家盘点开发商们如何利用一些技巧让玩家自愿沉迷的“有毒”的游戏,虽然是个坑,我们也愿意跳!
      1、给予玩家第一次的大胜利
      如果你是第一次玩赌博机,那么最糟糕的莫过于第一盘就让你赢了大笔钱,因为你会更有动力继续往下赌博。游戏也是这样,如果在一开头就给你来个大胜利,你当然是更愿意投入更多激情进行下一局。只不过比起赌博机,在游戏上的投入并没有太多的坏处,玩家继续付出的更多是时间而已。
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      这些年来,开发商们一直在屏幕上持续实现这些套路并且都成功了。目前为止做得比较成功的大多是PRG类型游戏,当你第一次开启游戏的时候,游戏会以一个大量的经验点,等级和具有电影级别的过场动画来和给力道具来欢迎玩家,并让他们迎接第一场伟大的胜利。这么做的好处很明显,让你初期就体验到游戏乐趣并循序渐进让你沉溺其中(开发商:计划通!)。配图的是今年即将上市的《最终幻想15》,这么一款专注PRG的系列也是业界精英了,那么在这部游戏中又会有什么样的套路让玩家迎来首次的大胜利呢?敬请期待吧。
      2、产生“俄罗斯方块效应”
      “俄罗斯方块效应”是由Jeffrey Goldsmith这位游戏研究人员提出的说法,主要是描述俄罗斯方块中的颜色和布局在你退出游戏很久以后还能在你的脑海里徘徊的原理,大概就是形容被洗脑的意思。很多俄罗斯方块的玩家表示在于他们闭上眼睛的时候都会出现这些画面,所谓日久生情,玩久了也一样会生情,这点作为玩家我们是好理解的。俄罗斯方块因为这些图像简单,直观,所以出现在玩家脑海中的次数很多。其实别的游戏一样也能实现啊,例如小编在玩了最近大火的《黑暗之魂3》之后,脑海中也经常浮现人物的招式,以及打BOSS时候紧张翻滚之后喝元素瓶的场景。
    《《俄罗斯方块专区》》

  •   所以说,能好好利用能在玩家脑海中不断循环的画面,也是开发商可以研究的套路之一,在设计游戏的时候可参考《质量效应3》那样,除了画面,可以在多分支和让玩家印象深刻的剧情选择上做文章。玩家在游戏之外也会去思考游戏的发展和结局,进而控制了玩家在游戏之外的时间,那么最直观的就是吸引更多的玩家,提升更多的销量了。
      如果再举个《愤怒的小鸟》你或许更明白了,玩法简单,画面干净,就算是有海量的衍伸作,在保证基础玩法的同时还能让玩家产生新意——因为你已经被洗脑了啊!这就是“俄罗斯方块效应”的魅力。
      3、即时性的重玩选项(我只要再来一次!)
      电子游戏发展至今,战败重玩的一句“你想要继续吗”或者“侠请重新来过”这类的重玩选项已经成为了荧幕上重要的一部分。开发商们很理解“Continue(继续)”这么一个词或者一句话对于玩家心理的引导是多么重要,这可以很直观的鼓励玩家再来一次,哪怕多困难摔手柄。
    《《超级食肉男孩专区》》
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      这么多年了,鼓励玩家重来一次的概念被开发商们运用的炉火纯青。他们甚至巴不得让玩家战败后直接在原地站起来,让玩家赶紧继续,由此才能保证玩家持续的热情。《超级食肉男孩》就是这么一个例子,游戏关卡很简单,过关条件和重玩机制也很简单。只要玩家挂了,直接就在当前地图重玩,甚至都没有很刻意的跳转菜单来提示玩家。当然,《超级食肉男孩》的游戏设计本身也是吸引玩家不断重玩,耐玩的关卡和巧妙的机关,就算重玩数次也能不知疲倦继续挑战,直到摸索到地图的规律,最终能够获得极大的成就感。
      讲实话,如果你没有第二次继续游玩的机会,那么或许可能不会再从头开始玩一遍了,那么这款游戏对你或许就不够有魅力。在引导玩家不泄气的持续重玩的策略上,开发商做得很好。
      4、建立社交的假象
      有些游戏给玩家提供了在游戏中的模拟真实人物社交的功能,如耳熟能详的《模拟人生》。我们当然希望在游戏中例如《魔兽世界》中听到玩家讲述自己的故事,工作,甚至是现实生活中的情感,等等。因为太久沉迷电脑和网络,终会有空虚的时刻,如果你听到和你一样的玩家跟你分享游戏内外的事情,当然是更好的。社交功能的互动元素对于在线游戏是非常重要的。
    《《模拟人生4专区》》

  •   就算是只有单人体验的游戏,没有直接提供线上交流的功能,他们也会在游戏中创建社交功能的景象,简单的说就是你可以跟NPC进行互动,他们会告诉你他们所知道的事情。像《巫师》系列,每个NPC甚至有不同的选项进行互动;而在《暴雨》中,不同的选项甚至会影响结局。《黑暗之魂》系列则是在地上可以看到其他玩家留下的建言,有的是友情提示,有的则是恶意玩笑,总而言之这能让孤独的不死人之旅更加的鲜活,带来了独特的乐趣。所以这些NPC也充当着和玩家之间的社交功能,尽管他们只是站在那里等你过去对话。而《巫师3》的昆特牌则是把互动元素做得太好了,那些NPC有事没事找你打昆特牌,让你在砍怪升级无聊之余,还有个轻松的活儿可以过渡一下,这个点子是非常高明的。
      如今越来越多的游戏重视社交功能了,哪怕没有直接的线上模式,也会有排行榜等等系统来让玩家觉得不是自己一个人在玩,开发商总是有各种方法让玩家有互动体验。啥都不说了,来打昆特牌吧(有毒啊)!
      5、完美地呈现“上手容易,精通困恼”的游戏设计
      设计一款让人容易上瘾的游戏并非要堆砌充满恶意的东西,事实上,很多让人沉迷的游戏总是收放自如,让你一开始很容易上手,开始怀疑游戏难度之后,又在某些方面让你觉得智商被鄙视。聪明的开发商总会在这两点之间找到合理的平衡。
    《《黑暗之魂3专区》》

  •   “上手容易,精通困恼”的设计框架永远不会过时。对应前面说的第一条,在游戏开始让玩家迎来一次大胜利,让玩家觉得游戏难度不过如此,或者说初次品尝了游戏乐趣之后,带着以为游戏难度不过如此的心情玩下去,这就中了开发商的套路了。这种欲抑先扬的手法效果很明显。在游戏中不断重复游戏好简单和想玩精通很难的回合,反反复复,就成了玩家讨论的话题。总的来说,一款游戏的难度按照线性渐变都能收到不错的效果。
      这个设计理念可能很简单,不过诞生了太多的成功案例了,当然,像《黑暗之魂》这种从头难到尾的游戏也有它成功的地方,但是若要普及一款游戏,莫过于让玩家一来就轻松上手最能吸引最早一批玩家。
      6、让玩游戏尽可能变得简单自然
      大体来说,如果你玩一款你可能都不觉得这是一款游戏的游戏越久,你会越来越沉迷其中。玩游戏有时候能成为逃避的一种方式,很多游戏它可能不太像一款游戏,例如消消乐这种类型的游戏,它没有烦人的规则,也没有太多关于游戏内的暗示,你可能把它作为一款点点点的软件来看待。但是它够简单,它不会让你觉得这是玩游戏的负担。
    《《愤怒的小鸟专区》》

  •   这就是为何最近手游越来越兴起的原因了,你可能觉得只是在“玩手机”。例如《愤怒的小鸟》和《神庙逃亡》这些类型的游戏,可以随时停下来也可以随时上手,最大化利用碎片时间。如果你觉得坐在自家电脑前和沙发上玩游戏会带来罪恶感的话,那么坐车的路上,睡觉之前和无聊发呆的时候掏出手机玩上几局神庙逃亡不至于带给你罪恶感了吧!因此,你可能不会觉得自己是“沉溺其中”,你就觉得这是简单轻松的跟手机之间的互动就能让你体会游戏的乐趣。
      结论就是:这确实是一款游戏,而这又是一款不会让玩家玩了带来罪恶感的游戏,那么它也是成功的。

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