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吃我一记升龙拳 盘点史上最有影响力格斗游戏

日期:2022-10-20 12:10:58栏目:游戏攻略浏览:

  如何才能做出一个能造成轰动效应的格斗游戏呢?一个良好的空中联机系统,精致的美术设计,还是说你能通过二十个COMBO打到对手的连击系统?还是说一个超过十几年在游戏历史中的良好名声?我们还是接一点第七吧,如果你想快速的进入这个事情,我觉得你还是要脚踏实地。如果没有一个稳定平衡的格斗角色来稳定住玩家长时间的玩这个游戏的话,那么这个格斗游戏就是失败的--他在体验方面就做的很不好,而玩家手感与角色就将会是这个游戏体验的重心,而且游戏还将把这个角色的背景故事深度挖掘来形成游戏的角色历史与游戏文化氛围。如果你对角色产生了爱,那就说明你也认同了这个游戏认同了这个游戏所带给你的游戏文化,这就会让一切都变得简单起来。怎么样的格斗游戏算一个合格的格斗游戏呢,是不是要有着足够丰富的游戏角色?是不是每个角色都要有自己独特的标志与角色价值?或者是提供游戏角色之间非常棒的游戏平衡度来延长游戏的寿命?还是说只是独立出来游戏体验在游戏系统里面找到一个独特的方法体验游戏?说实在的,一个良好的游戏角色与游戏性是完全不同的开发方向,这已经验证了数十年,然后并没有人能保证说哪一个方向才是正确的--梦想的方向。
  1、行星格斗2
  我们可以先回顾一下本作的第一代,虽然说这并不是一个非常流行的或者是有着深远影响力的格斗游戏,在鸟山明的人物设计之下的史可威尔德第一款PS作品,而且本作标志着它与老东家任天堂决裂并且自己做出了属于自己的游戏。虽然说当年的一起捆绑的FF7才是那时候的胜利者,但是这款有着弄弄鸟山明画风的格斗游戏,也强势登陆PS,在前作基础上也大幅度的提升游戏的全部精髓,虽然对于玩家来说,永远希望有着超过200个可用角色的梦想,但是在行星格斗2里面只要有那些角色就足够了,并不需要那么多角色在支撑这个游戏,虽然当时的技术水平还很有限,不能完全的模拟鸟山明画风角色,但是那些独特个性的角色创造远远的超过了当时玩家的理解,而不同颜色的角色也有着不同的格斗技能--并不是一个只是更换了颜色换汤不换药的人偶。无论你多不喜欢PS上的游戏,或者说比较排斥他们,但是你不应该排斥这么一个早期拥有龙珠风格的并不是龙珠的格斗游戏。
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      2、不义联盟:人间之神
      如果要制作一个拥有大部分的dc漫画角色的游戏是一个艰巨的任务,你可以选择的漫画角色太多了以至于任何一个你喜欢的角色都可以在游戏中刚登场,或者说你可以尽可能的让你喜欢的角色登场--越多越好。在不义联盟里面,这两种情况都发生了,我们可以挑选那些知名的角色例如蝙蝠侠,绿灯,超人,闪电侠,当然在游戏里面还不止这些角色,他们在每一段漫画历史中的样子都成为我们的选择的一部分。从鹰女的能力再到所罗门的特殊攻击技能,开发者们正在努力的去还原原来DC宇宙里面每个角色的特点从而去呈现一个最完美的超级英雄,但是由于总是会有这样那样的取舍,我们得到的是一个近可能完美的游戏与一个相对平衡的游戏世界--要在如此众多的超级英雄中寻找到标志性的东西并不是一个非常容易的事情,你还能要求什么呢?
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  •   3、恶魔战士3
      我们要用什么词汇来形容这个恶魔战士的特别之处呢:唯一。对于每一个恶魔战士的角色来说,都是一个充满了漫长生命力与激情的游戏项目所诞生出来的游戏人物,而且玩家们也一直在维护着这些角色的成长,无论是通过游戏还是通过了原来的漫画作品。但是这对于游戏来说并不是唯一的可能去开发一个游戏角色的潜在价值,在塑造这些唯一的角色形象之外,游戏还应该去赋予角色属于他们自己的外形,而这些高完整度的的外形之下还有这唯一的性格,才是玩家们会喜欢的游戏,玩家们不喜欢那些千篇一律的只会在角落不断释放着飞行道具的角色模板。某个知名游戏制作人曾经说过,一个拥有性格的角色才会走的更远,恶魔战士3的角色们正是应验了这句话的真理,而每一个玩家都曾梦想着能够收集全部的角色照片已表达自己对这款游戏的热爱之情。
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      4、骷髅女孩
      制作这么一款跟骷髅女孩一样的格斗游戏是需要更多创造力的,然而这么尝试的人们只有两条路可以走,要么做的更好,要么做的更差。相对应的,骷髅女孩不仅创造了一个富有可玩性的格斗游戏,而且还充满了创意,每个角色都充满了唯一的人物定义,而且并不限制于一种设计风格,最重要的是,设计者决定开发一个原始版本跟进阶版本的游戏角色,这样做可以充分的开发游戏的可玩性与玩家对于一个角色的可玩程度,而多个不同角色的平衡程度也没有因为英雄的增加而变得强弱不分,每一个角色都依旧容易上手,无论你是菜鸟还是高手,都可以在角色里面找到你适合的那个,那些游戏中的彩蛋或者角色的恶作剧一般的技能,都是一个格斗游戏在未来可能演变出来的诸多可能道路。
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      5、任天堂大乱斗
      在超级任天堂大乱斗里面,WIIU的最好玩的格斗游戏,还能有比看到马里奥与林克同屏战斗更激动人心的游戏吗?还有比这个游戏更充满了潜力与可玩性的幻想游戏吗?并没有。对于一个全新的任天堂乱斗游戏,WIIU已经基于了玩家足够多的角色去享受这个乱斗世界,但是游戏居然还有推出了更多DLC来展示这款游戏可以出现的创造性,你总能在新的DLC里面发现,原来这个游戏还可以变成这样子,在这么长的宣传期与出售时间里面,它一直在完成我们对于一款好游戏的各种要求与梦想,如果你要告诉这款游戏的粉丝在未来几年里面这个游戏是无法超越的,那么粉丝一定会认为你了解到了这个游戏的真谛,就像吃豆人与索尼克在蘑菇王国里面战斗的这种情况,你已经不会在其他地方看到。这是一个非常美味的,由众多知名角色所汇聚成的一道大菜,非常值得大吃特吃。
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      6、真人快打2
      虽然本作的第二代只有12个人物,但是这可以说是后期这么多个版本的真人快打的基础,后期的全部角色都由这里面的12始祖之中诞生出来。这就是真人快打2在游戏历史中的全部,每一个格斗家们都尽自己所能提供充满了自己特点的技能与招数来让游戏变得更其他的格斗游戏所不同,从而让玩家自己来掌握一场战斗的走向。而制作方通过不同技能的特点来让本作与初代游戏产生了不同的变化,以至于并不会让系统有着太大的变化,导致游戏的平衡性产生很大的改变,以至于威胁到游戏的平衡性,例如某个角色在真人快打3里面就没有太多的改变,这种游戏制作理念就这样保持了下来,而不同颜色的忍者在游戏中并不只是更换了游戏这么简单,他们从头到尾都是属于一个流派却完全不同于对方,例如绝对零度与毒蝎,这在当时的游戏中是非常罕见的。如果说你能充分的掌握真人快打2里面每个角色的玩法,那么你便可以轻松地掌握后续的作品中游戏角色的操作了。
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      7、街头快打4
      看上去这是一个差不多的街头快打吗?答案是否定的,你认为这只是一个经典的真人快打2的新世纪版本吗?也不对,这是一个有着创造了很多全新角色的第三次全新改版,不仅仅是看上去的那样简单。我们回到街头快打游戏本身。如何对一个有着悠长历史的良好口碑的传统格斗游戏进行更新但是并不会对其产生损害呢?那么势必是需要有一些改变,而不仅仅是在人物中发生变化,增加删减角色是一个必然,但是简单的加减法又不是那么好做的,并不是一个游戏厂商自己就可以决定某个角色留或者删,而角色改变从而引发的游戏平衡性乃至游戏系统的变化也都是会深刻影响到游戏本身,虽然说新的街头快打游戏有着非常多变化,例如角色场景设计,特殊技能释放以及格斗特殊技能的设计,每一个看似简单的改变都从根本上改变的一个角色的操作手法,这在这样一个以竞技为核心玩法的格斗游戏来说,有时候不是一个容易的事情。
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