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潘多拉魔盒般奇妙 浅析MOD给游戏界带来的影响

日期:2022-10-20 10:51:07栏目:游戏攻略浏览:

  前言:在游戏领域,mod有着一个极其特殊的地位。有时候是游戏锦上添花,有时候让公司一蹶不振,而在其中另起炉灶的mod也不少见,所以今天给大家浅析一下,mod究竟给游戏领域带来了什么影响。
  作者相关链接:什么样的游戏最适合做Mod?听一听玩家眼光分析
  1.游戏厂商的两极化的态度
  对于大部分玩家来说,游戏无非是休闲娱乐的方式,但是在享受游戏的同时,难免会遇到瓶颈,不过对于上个世纪那批刚刚接触PC机的hardcore玩家来说,这都不是什么难题。当时的PC还是小众财富,更不要提游戏了,所以对那时候的玩家来说,专研精神往往是比较旺盛的。  

  • 图注:上个世纪,电脑还是稀缺资源
      说到mod产品里面最为成功的,那应该就属CS了,这个原本作为《半条命》这款游戏的玩家自制mod,在成品之后称霸了世界PC机游戏数年之久,成为了经久不衰的射击丰碑。在国内的网吧也是掀起了一阵枪战狂潮。不过这些情况完全得取决于游戏厂商对mod的态度。

  • 图注:红级一时的网吧CS
      EA很抵触
      早年间的EA公司并没有像如今这样抵触mod的开放,这个情况还得从03年的《模拟城市4》发售说起,这款游戏在发售之初因为对MOD持欢迎态度,一度保持着热销的势头,为EA在当年带来了不俗的业绩,但是由此埋下的恶劣伏笔,是任何人都没有想到,数以百万计的优秀MOD,外加庞大的MODDER社区,让模拟城市4 在2003至今的13个年头里,成为了一个难以超越的神话,后续的任何一款城市建造类游戏,包括《梦之都》和《模拟城市2013》都不能在获得超越性的成功,虽然这使EA赚足了吆喝,却赔了买卖,让EA在2015选择了关闭Maxis,据Maxis的一位前员透露,“Maxis的关门一切都是因为钱,商业运作下的一个牺牲品而已。”基于这些情况,所以才有了EA近几年如此抵触mod的情况发生。开放《模拟城市2013》的mod,也是在极度不情愿的情况之下做出的妥协。  

  • 图注:EA难以逾越的巅峰《模拟城市4》
      相较于EA的前车之鉴,valve,2K,Bethesda,Paradox,这样的厂商倒是一贯保持着对MOD欢迎的态度,开放MOD可以吸引更多的玩家,可以加强玩家的粘度,付出上述代价是值得的,说到mod要付出的代价,除了像《模拟城市4》一样,会影响续作的推出,还有几点值得注意:
      第一点自然是开发成本的考虑,如果制作团队需要要专门为mod制作留出接口,那么代码的写法自然会和原先的有所出入,尤其是像一些欢迎mod的游戏厂商,如果要做一些更加简单、面向一般玩家的SDK可能就更费时费力费钱。
      第二点就是后续补丁飞繁杂,由于门为玩家留出MOD接口,就会削弱代码的稳定性,同时玩家自己对游戏进行修改,也可能会导致大量bug的出现,这就需要更多的精力去打补丁。某种程度上也是变相的增加了开发成本。  

  • 图注:VALVE公司标志性的水龙头
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    不过只有在最大程度上满足玩家的需求,才能赢得利益的良性发展,就像Paradox旗下的欧陆风云。
      基于内政、军事、经济的合理运用,获取游戏的胜利已经让不少玩家如痴如醉,但是作为以欧洲为核心的文化基调,其历史的见解更加贴近马克思·韦伯的新教伦理观,这样远远满足不了其他大洲、其他名族的玩家口味。甚至还有触怒那些持有不同历史观玩家的风险。但是作为如此优秀的、并且对它又爱又恨的玩家,该如何抉择呢?如果是希望能够玩到更丰富的东方内容,又该怎么办?这时候MOD的功效就凸显出来了,尤其是厂商并不能逐一推出其他地域系列的作品,比如《亚陆风云》,《日陆风云》,《美陆风云》吧。但玩家自己可以去设计那些,愿意接受的MOD版本。在玩家明确知道自身欣赏这个游戏的哪些部分,不欣赏这个游戏的哪些地方,希望游戏在某些方面应该如何改进的前提之上,去构建自身需求,就显得游戏更加人性化,也符合玩家和厂商的需求了。  

  • 图注:p社的欧陆风云
      Klei 公司的《饥荒》对mod也是持着开放态度的态度。完善的物品制作系统和精美的表现力,让游戏有这不俗的成绩,由于饥荒的占用空间不大,所以移植难度也相对简单,目前在PC,掌机以及主机上都能看到它的声音,作为一个生存类游戏,只需要活下去,依旧是一个不变的主题,当然饥荒的游戏难度也是一部玩家难以驾驭的,尤其是初次接触的新手,这就给这款游戏的流畅体验带来了阻碍。Klei 在设计之初相信也是对这样的情况作出了考虑,由于算是低成本制作,索性开放MOD端口,增加用户对游戏的持续热情,也想打造出一个长久的系列品牌,果真《饥荒》mod的下载量远不少于游戏本体,同时也消除了游戏障碍所带来的残忍,就像它的英文名一样《Don't Starve》,如今在国区的steam上依旧还能卖出¥48的价格。看来当初欢迎MOD的选择,并没有让KLEI公司失望。  

  • 图注:《饥荒》中的一个MOD
      在任何场合提到mod,不能不提的莫过于《上古卷轴5了》,这也是老生常谈不得不用的经典,Bethesda也靠上古卷轴5赚了个彭满钵满。在游戏中,玩家的战斗并不是单打独斗的,可以通过召回冰、火、风、魔四系生物作为使役,如果是具备高等级的召回技能,还能完成永久召唤,但是原版中的上古5只能召回一个使役,这就给了mod创造的空间,通过增加奴役的数量,甚至可以组建一支抗衡天际的魔军,而军队建立好以后,自然而然想有一个安身立命的居城,原作中无论是帮助暴风还是国军,都不可能获得属地,最多是一个虚无的爵位,没有mod带来的城池爽快。配上各式各样的追随者,也是当下mod设计者的一个重头戏,大部分都是以美女为主,左拥右抱各一个,原作中的追随者在天际的世界各地都存在,玩家可以给予他简单的指令或交互动作,让追随者背负额外的道具。
      选择势力,是天际一个独到的吸引人之处,因为完全是自由选择,所以个人意愿在这个天际可以获得了极强的关注,天际的居民对领域内发生的事会评头论足,无论是内政还是巨龙,叛军或者的魔法,所有的NPC都会对你的行为产生反应,让你感受到自己的地位和所处的环境,让你产生了,这个天际省在自己进入之前,就运行良好。
      每一个玩家在天际中是处于一个无拘无束的状态的,制作道具,杀死野怪、也可以是独孤城的守卫,或者是袭击天空中的巨龙,就连听着美妙的配乐四处游荡也是一份乐趣。这就是MOD对游戏的改变,锦上添花让游戏更加美好。  

  • 图注:《上古卷轴》盛产美女
    2K game一向是把玩家粘性放在很重要的一个位置,为人熟知的NBA 2K系列就是这样的一个代表,当然我们今天说到2K,还是不得不提及一个神作:文明系列。文明系列和欧陆战争、全面战争、三国志这三款游戏有这许多相似的地方,同样是内政、军事、经济、科技的较量,其他枝繁叶茂的换装都不能替换掉它的核心,但是2K在制作文明5的时候,却选择和和KOEI一样的游戏策略,自带的编辑系统,无论是资源还是地形、甚至连游戏逻辑都能更改,由自身足够强大的编辑器,让后续的mod多少花容失色,也让这两款游戏没有了修改器的必要。也让IGN给出了9.0的高分。不过和其他回合策略游戏不一样的地方是,文明5中的目标并没有那么明确,幕府全面战争可以是上都,稳坐将军之位,信长之野望可以是一统天下,三国志可以是百家争鸣后的一家独大,自建皇朝或者是尊汉室,都是有着一个游戏目的的,但是文明5里面的城池貌似没有那么重要,反而更像是金融帝国里面的贸易战争,以一场经济战获得取胜之道。所以对MOD的要求自然有了制定目标的侧重的点。  

  • 图注:文明5的编辑器
      但是对于绝大多数的工作室来说,mod都是一个可有可无的存在。因为任何一款游戏在理论上都是可以建立MOD的,只是门槛高地罢了,像主机游戏必须在破解的前提之下才能完成这样的工作,所以现在大部分的mod都盛行于PC端上。
      2.玩家需求越来越难满足
      玩家需求越来越难满足,这是一个不争的事实,单从以mod为主打的网站数量就可见一斑。
      因为如今“玩家”这个群体正在不断扩大。在80、90年代的时候,玩PC的玩家还是非常稀有的,所以那个年代涌现了很多“情怀”主义的PC游戏。同时也让完成了mod异军突起  

  • 图注:90年代殿堂级作品运输大亨
      但是情况变到当下,却大不一样了,就像99年大学扩招了一样,人人都可以说自己是玩家,不管你玩过主机游戏与否,不管你玩过掌机或是PC端的主流大作与否,只要你玩过天天打飞机,玩过开学消消乐,就可以称自己是玩家了,就是因为玩家群体的一天天壮大,对mod的需求也变的众口难调,举一个paradox代理的骑马与砍杀吧,各式各样的mod层出不穷,领军者、16世纪、水浒、魔多,这些还是较为主流的一部分mod,还有更多的MOD处于酝酿或者不断更新的阶段。
      

  • 图注:骑马与砍杀的优秀mod
      比如Maxis工作室出品的孢子,更类似于一个生物编辑养成器,虽然后续的mod版本也是五花八门,但是对于大部分玩家来说,原版的编辑系统就已经足够强大了。因为制作团队没有办法满足所有人的需求,人与人之间的差异是在难以把握,不同社会阶层,不同年龄,不同宗教、不同信仰、不同国家背景下的玩家,很难去迎合所有人的想法,而坚持做自己,又担心血本无归。Mod意义就在于此,消除差异,享受一样的快乐,因为每一个厂商都原因多一个顾客。
      3.大势所趋却与主流背道而驰
      如今的单机游戏,大部分都很重视ONLINE模块,这也是在steam上能热卖的一个重要保证,不用说,玩家间的互动式体验必将成为时代的趋势,联通式的全球网络将给玩家带来的体验也会是革命性的,就像当下大火的VR一样,闭门造车式的游戏体验将被时代所淘汰,那么问题也就由此产生了,MOD和online化并不能在允许的情况下兼得,因为自由定制的MOD势必会使各个玩家所玩到的游戏有所差别,这就使得联机的难度加大。现在的处理方式大概分成两种,一种是不允许联机时加载MOD模块,另一种则是paradox公司的做法,在游戏中生成一个Checksum,代码不一样的玩家不允许联机。不过截至目前,都没有一个完善的处理方式让mod和online可以友好相处。
      另一个更为重要的因素就是行业标准已经朝着规范化的道路越走越好了,2015年4月的那次社区爆炸性新闻“mod收费”,相信大部分玩家都不会陌生,《上古卷轴5》的免费MOD时代将不再,随之而来的是收费版的mod可以在steam上售卖,玩家可以上架他们的创意,这里面就包括mod,物品,或者是地图,价格则是玩家自己定,售价完全基于自己的意愿,玩家甚至可以在上市后更改售价。当然也保持可以免费推送的形式。这样越来越规范了MOD行业,同也带来了玩家们的一直抵触,这也行就和用惯了盗版游戏的国内玩家一样,付费的习惯还是难以一日养成。虽然在Vlave公司的内部游戏里售卖物品已经不是三毛稀奇的新闻了,自2011年以来制作者们已经赚取了5700万美金,Steam用户可以在Workshop上出售他们的物品也是具有相当长的一段历史。虽然这些游戏都是仅限于Vlave公司自己内部的游戏,比如《军团要塞2》、《DOTA2》等。  

  • 图注:steam
      Valve的Tom Bui在回应玩家的时候是这样说的:“用户产生的内容是许多游戏越来越重要的一个部分,通过Steam Workshop来财政上支持这些贡献者们将有助于提高他们的制作水准。”由此可见上古卷轴5对玩家的影响力有多么的巨大,据统计,在游戏的Steam Workshop页面上目前免费的MOD超过了2万多个,至今总下载次数已经超过了上亿次。Valve表示,这些MOD是免费还是收费一切都取决于MOD的制作人们。虽然厂商并不会参与价格的监管。但是mod行业的规范化,必定是大势所趋。
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