主机手游:热门手机游戏下载网站

主机手游首页|游戏合集|最近更新

您的位置:首页  →  攻略 → HUMANKIND远古时期全文明强度评测

HUMANKIND远古时期全文明强度评测

日期:2022-10-19 15:55:17栏目:游戏攻略浏览:

HUMANKIND目前已经推出了5个时代,每个时代有10个文明可供选择,远古时代什么文明厉害?下面给大家带来HUMANKIND远古时期全文明强度评测

HUMANKIND远古时期全文明强度评测


  • humankind由于其独特的文明构筑机制,在新石器时期后每进入一个时代都能选择一个时代的文明(或者传承原文明)来构筑独特的文明体系,体验一个文明的发展历程,于是每个时代有不同文明来选择,而不同文明的强度也会根据其所处时代来评价。
    一个时代的文明特质由三个特性决定,第一个是文明特质LT(文明的特色能力,会一直继承下去,后续时代不会消失),第二个是特色区域EQ(特色的区域建筑,只能在本时代建造),第三个是特色单位EU(同上),在选择文明时可以看到。
    远古时代作为文明建设正式开始的特殊阶段(这个时候才能开始拥有城市,新石器时期只有前哨来宣称行省),第一个文明的抉择至关重要,也关系着你的战略方向(是走征服还是别的什么),从三测来看,到近现代时,最优秀的的方向就是两个——钱和锤(商业和建造),仅仅到达近现代,注重于商业方向可以毫无顾忌地挥霍资产买建筑买区域买单位还绰绰有余,后面的唯一缺陷就是锤奇观时得献祭人口,而注重于建造方向后期生产力爆炸,随意秒奇观,唯一缺陷就是下一回合才能把东西锤出来,在这两方向发育成熟后,由于后面数值爆炸,就可以在游戏中肆意妄为,并且同时由于人口特别好涨,影响力在宗教人口发力后也是绰绰有余,时代星任务完成效率特别高,声望获取贼快,并且完全可以消灭兼并其他任何AI,为什么不提科技呢,由于三测科技只到近现代,所以即便冲科技很快其获利也很局限,游戏正式版可能会很强,但三测无亮眼表现,就从当下看来,科技相当鸡肋。
    总的来说,由于后期金与锤方向特别强力(仅从三测来讲,当然你早战全灭其他AI的话也不用等到后期爆发了),从长远发展来看钱与锤特别重要,前期就可以根据这两方向抉择拥有较好LT的文明,如果走早战路线也不必多说。
    另外远古时代作为第一个时代,文明LT相当重要,但由于生产力限制,EQ与EU的重要性大幅度缩水(毕竟你造不了几个,除非有一两个可以在前期产生质变,否则几乎没有出的价值,不过哈拉帕EU除外),评测该时代文明会更侧重于LT,毕竟这个特质会伴随你一局游戏,真的相当重要。
    最后再次声明本文皆为三测内容展示,正式版肯定会有所出入,请以正式版为主。
    评价等级为梯度分级T1到T3,T0级为超规格,从整体、LT、EQ、EU四个方面评测。

    亚述 文明类型:扩张
    整体:T3
    远古时代的扩张文明挺符合亚述的历史,但没啥用,是的,无论是对于早战还是后续的发展来看,亚述的特质并没有什么出彩的地方,本身新石器时期可以通过自身的游牧机制爆单位横行大陆并迅速积累影响力创建据点(前哨),到远古时代时就可以直接完成人口任务,扩张(领土)任务也可以通过将之前的前哨转变成城市来快速完成,与亚述本身的特质并没什么太大关系,换句话说就是你的文明主要的方向任务(比普通任务多50FAME)靠新石器时期的积累就能完成,与你无关,至于LT、EQ、EU怎么样,下面开始详解,不过如果真有拿的出手的东西的话也不至于排T3。
    LT:单位陆地移动力+1
    评级:T3
    humankind单位的最小陆地移动力基本为4,+1说实在真的就是聊胜于无,由于战斗时有ZOC概念的存在,这个LT的表现只会更加堪忧,太弱了,真的,在远古时代使用的单位就是之前单位转变成的斥候(基本不会使用其他单位),看看哈拉帕的EU(顶替斥候)可不止加一移动距离,LT真就意义不明,本身扩张文明的话LT与影响力产出有关才有更大的意义。
    EQ:Dunnu,单位在本格和相邻6格+1力,已加固,+10城防,可作为陆军出生点
    评级:T3
    继意义不明的LT后更是意义不明的EQ,在前期产能匮乏的情形下没人会造这种没实际产出的EQ,明显就是兵营的替代品,凡兵营EQ都是弱鸡。
    EU:亚述劫掠者 特性:骑乘、劫掠者
    战斗力/移动力/攻击范围 21/6/1
    评级:T3
    真的,远古时代就是短暂,不如尽快进时代利用后续文明的强力特质来爆发,造EU有何用?打仗我冲匈文化造不需要前置条件的T0级EU不香吗?,更何况你是骑乘EU,科技特别靠后,基本只有在古典时期才能研究出来,真的没意义。
    亚述作为一个极其有名的帝国,在HUMANKIND里的待遇是真的惨,只能说后续可能会有加强吧。。。。。。

    迈锡尼,希腊青铜时代晚期文明。
    迈锡尼 军事文明
    整体:T2

  • 迈锡尼作为希腊地区有名的早期文明还挺有牌面的,在远古的三个与战争相关的文明中是可以拿的出手的,但还是烂中选烂罢了,LT虽然过的去但实际作用有限,军营EQ弱鸡没的说,EU质量不错但远古时代真的就那么回事,勉强达到T2标准只是因为它没像其他T3那样意义不明,好歹军事方向的单位击杀任务挺好完成的嘛,虽然没多少人会在前期用军事文明的特色能力。
    LT:BRUTAL UPBRINGING(野蛮教育)
    单位建造成本-25%,新建单位+25EXP
    评级:T2
    对于军事文明来说减掉单位建造成本还是挺实用的,可是前期不会锤多少EU或是别的单位,后期产能起来了也不在乎这点锤子,中期军事方向肯定是匈与蒙古,又不用锤太多EU(利用好游牧机制一个猛犸产两个EU,真的香),加经验有时候反而比省成本有意义。
    EQ:CYCLOPEAN FORTRESS(巨石堡垒 )
    单位在本格与相邻格加1力,已加固,给周边加5城防,增加本格及相邻格的敌军移动力消耗,可作为陆军出生点
    评级:T3



  • 军营EQ弱鸡,不赘述了,如果觉的这玩意守城厉害还是算了吧,想让城市好守还不如更加关注地形。
    EU:PROMACHOI(先驱勇士 ) 近战、斗士
    力/移/距 21/4/1
    评级:T2
    在战争相关的文明中是最好出的EU(另外两都是骑乘,你懂的,古典时代才能出的远古单位),更注重进攻的主动性,挺符合军事文明的设定,基础力还是不够意思,再看看远古时代另一个相近的近战EU——巴比伦的EU,其基础力达到22,并且有守城加成,说实在,你真打不过。

    赫梯 军事文明

  • 整体:T3
    说实在,赫梯,论强度远古文明之耻,挑不出比它更差的,意义不明无法建造的EQ(前哨就是EQ,可升级城市,与匈人、蒙古的EQ不同),古典时代的远古EU(真的,重要科技走完后才轮得到这个最靠后的远古科技——轮子来解锁这个EU,即便有压制的特性,但真挺没用的),可怜的+1力,看看哈拉帕的EU,你和亚述是不是被吊起来打。

  • LT:+1力 LUST FOR WAR(嗜血求战)
    评级:T3
    真的,太弱了,高地+4,夹击+4,跨河-3,城防+n,都比这离谱,就相当于自带一级或者邻近的一个队友BUFF(每邻近一个己方单位+1力)或者防御BUFF(在一个地块站上一回合给的BUFF,+1力,进攻或者防守时都有),真挺弱,人哈拉帕的EU还比通用斥候高2力,甚至多一移动力,亚述与赫梯真就双双被完虐。
    EQ:AWARI 前哨自动升级为该EQ,可作为邻近城市陆军出生点
    评级:T3


  • 哨站就是EQ,建造完成后可作为邻近城市陆军出生点
    太弱了,没的说,意义不明。
    EU:赫梯战车(GIGIR) 骑乘、压制
    力/移/距 28/6/1
    评级:T3
    骑乘作为古典时代的远古单位,就是过气的单位,好在力还正常,并且压制看起来挺有用的,作为军事文明肯定要走战争路线,这个压制嘛,还是有一定用处的,可以防止对方后手移动到好地形反攻,更利于野战,但在攻城时作用不明显,整体还是不行。

    哈拉帕 农业文明

  • 整体:T2
    可以说产粮能力很强,并且EQ沿河就能建造(只要城市行省里有沿河的地块),同时提供1农业槽位,并且农业文明的人口任务超好完成,只要新石器时期好好运营,确立首都之后瞬间完成农业方向的3级任务(一文明主要任务完成时会给更多的FAME),但是humankind中的人口增长机制对农业文明极不友好,其人口在城市人口数量庞大时才会增长很快,一开始即便粮食充裕也没有多大用,而且粮食产出不是用产量来表示的(多少粮),而是由丰裕度表示的(饥荒、饥荒威胁、平衡、充足、丰裕),所以产再多粮最后也只是达到最高的丰裕度标准——丰裕,对人口增长并没有什么促进作用,人口增长速度也有速度上限,那就是一回合一个,反而在城市人口众多的时候粮食高产出没有任何意义,农业文明局限性很大,毕竟粮食产出在humankind中最不受待见(嘛,一般只要达到平衡标准也没所谓,后期港口会提供很多粮食,大城一般不会为粮食担忧),就算自身LT与EQ在粮食产出方面非常强力也是不过如此,虽然humankind中可以通过砍人口来出建筑、区域或奇观,但人口增长速度有上限,使用这种方法只会限制自身人口增长,而自己的唯一发力点也在于人口增长,后期真的是得不偿失,另外无法快速出单位也是个问题,并且在金、锤、科三方面都是短板那连宗教都救不回来,甚至在古典时代与中世纪人口增长速度还不一定比得上游牧骑射,真的是问题很大,三测种田产出看重的是金、锤两方向,两者可以替代,宗教可以辅佐科研,这样种田整体就很愉悦,而粮食在后面却是无关紧要之物,农业文明不可避免地悲剧了。好在EU非常强力,简直就是早战一哥,而且处于远古时代,这个时期粮食还是有点用处的,并且该时代很短,反而可以突出自身的一定作用,当然是在后面时代转其他方向的前提下(不走农业路线)。
    LT:产出粮食的区域+1粮,河流+1粮 FERTILE INUNDATIONS(肥沃洪泛)
    评级:T2


  • 对于一些远古文明来说,有时候城市的粮食产出过差就不得不走一波粮仓,人口还得分配在农业槽上,而哈拉帕的城市基本粮食充裕,直接可以先走采石场(伐木场远古第一个科技无需解释),同时人口直接上工业槽,可是粮食作用太有限了,前期缺钱少锤反而很狼狈,人口增长速度真的快不了多少,还不如直接把单位转人口算了,反正粮食充裕撑得起人口,自身粮食产出的意义反而就那么回事,即便顶着这个看起来很强的LT。
    EQ:CANAL NETWORK(运河网)
    +1粮,视作河流,+1农业槽,开发周边地块粮食,沿河可建
    评级:T3
    和农业区一样问题很大,基本上属于产出看起来很高但没啥用只会浪费锤子的区域,增加的还是农业槽,讲真,粮食输出只要稳了(达到平衡状态或以上),就要把人口往工业槽或者商业槽调动了,这个增加的槽位作用有限,只是增加了城市有效人口上限罢了,不过相比农业区建造灵活,可以为其他区域未来的建造位置做铺垫(更远的规划例如中世纪的高棉EQ),当然也就这么个作用,远不如埃及EQ。
    EU:RUNNERS(奔跑者) 近战 探险家 (替代斥候,就是进时代后你的基础单位)
    力/移/距 15/5/1
    评级:T1
    强,就是强,因为该EU的存在导致哈拉帕就是远古时代早战的王者,亚述与赫梯都惊呆了(这两LT加一起给上它们的斥候都比不过哈拉帕EU,无语啊),不过迈锡尼那可以早出的EU能碾压一波(迈锡尼的EU也符合远古时代战争节奏,第一个科技就可以走出来,再差也是巴比伦或者替代弓箭手的这种EU,毕竟远古时代短暂,古典时代有真正意义上的战狂文明,你要后面的其他单位去打仗真就有些意义不明,防守另说),一进时代立刻能用,只要新石器时期节奏把握好,那么满地图都是你的EU,简单粗暴,即插即用,其他战争方向的文明只能羡慕不已。

    奥尔梅克 审美文明
    整体:T2

  • 少有的产出影响力的LT,在整局中作用就很明显了,可是作为远古文明,其EQ意义不明,主要任务也难以完成,只能作为T2档。
    LT:开发区+2影响力 自然和谐
    评级:T1
    影响力作为很重要的产出,在建立哨站(匈与蒙古除外)、宣称奇观或者合并哨站城市时使用,一般都很紧缺,同时难以产出,大多数时候都要靠后期宗教T3(这里指的是次序,不是评级)信条中影响力信条发力才能相对充足,而选了奥尔梅克就有了很好的影响力来源,同时贯穿整局。
    EQ:OLMEC HEAD (奥尔梅克巨石头像)
    +1信仰,+3粮,每相邻1个河流地块+2信仰,+1农业槽,开发周边地块粮食产出
    评级:T3


  • 一个加信仰的农业区,正好两都是没啥用的玩意(信仰没什么用,解锁宗教信条靠的是信徒人数,也就是信仰该宗教的城市人口数量),还凑在一起了,甚至就给个农业槽,可以的,你是农业文明来着吗?确实意义不明,虽然可以加些影响力产出,那也不过是得益于LT。
    EU:JAVELIN THROWERS (标枪投手) 远程 伏击者 (替代弓箭手)
    力/移/距 20/4/3
    评级:T1

  • 这个就挺难评级了,最后还是给了个T1,力是相当可以的(努比亚,你好好看看),在城市造一两个,配合城市的复杂地形与城防可以变得非常强力,其本身还是远程,攻击时不会受到伤害,非常适合与近战搭配,不过感觉还是缺点意思,但勉强达到T1档(虽然本身就得益于弓箭手挺强)。

    腓尼基 商业文明
    整体:T2

  • LT是可以的,不止减了购买价格,还减了其需要的锤子,不过海港EQ就有些难受,在前期海港赚钱的主要科技还没出来,同时EU也没太大用,除非是海图,商业方向可以首选。
    LT:所有可购买项目所需花费减20% TRADING PIONEERS(贸易先驱)
    评级:T1
    相当可以的LT,正如之前所说不止减了购买价格,还减了其需要的锤子,不过实际有些不够味(对比古典时代的迦太基尤其明显),但勉强到T1水准,毕竟贯穿总局嘛。
    EQ:HAVEN (避风港,这个词可真够直接的,毕竟就有海港的意思)
    每相邻一个沿岸或湖泊水域+2金,海港EQ(与海港一样的作用),+1商业槽
    评级:T2



  • 海港(港口)建立在沿岸水域(浅水区)或者湖泊,可开发周围两格浅水水域,可惜价格是普通区域的2倍,并且海港赚钱的科技还在后面的时代(海港开发水域+1金),前期海港还是作用有限,而且该EQ位置要求也是有一定要求才能有比较好的收益的,远古时代过于短暂,造价过高的EQ只会造的更少,不过可以不用走海港科技就建立海港也是一个优点。
    EU:BIREME(双层桨帆船) 水运 领航员
    力/移/距 23/4/1
    评级:T2
    比通用的Pentekonter多一力,感觉普普通通,但又是远古时代唯一的海军EQ,即便早期海上单位作用有限(用于攻打海运状态的陆地单位时收益极高),不过也就只有这一个,给T2不过分。

    努比亚 商业文明
    整体:T2

  • LT怎么说呢,作用有限,并且EQ用处就更局限了,好在EU挺不错的,不过由于腓尼基LT更加强力,作为商业文明虽然都是T2档,但这两个中商业方向首选的话依旧是腓尼基。
    LT:GOLDEN DREAMS(黄金梦)
    奢侈品采集区+4金,战略资源采集区+4金
    评级:T2

  • 三测中一个行省内的资源基本为0-3个,在商业槽上人口一个就可以+4金,不过这些采集区基本都是必建区域,耗锤也少,整体来看还是有一定产出的。
    EQ:MEROE PYRSMIDS(麦罗埃金字塔)
    +2信仰,每相邻一个工业区+3金,+1商业槽,开发周边地块金产出
    评级:T3

  • 这个商业区满BUFF可以+18金,不过必须相邻工业区,虽然工业区在前期作用挺强,但作为商业文明通过相邻工业区来增加金产出其实挺奇怪的,并且初期锤不了太多工业区,可以说作用相当局限了,由于地块产金本身就很少,不相邻工业区基本就不会有正收益,同时建造位置也不咋的,和普通区域建造位置一样。
    EU:TA-SETI ARCHERS(塔赛提弓手) 远程、异常精准
    力/移/距 18/4/3
    评级:T1
    比通用弓手多2力,同时异常精准的特性可以对被攻击的单位造成正常伤害(无论是否在该单位视野范围内,弓手对自己视野范围外的单位进行攻击时有DEBUFF,该EU无视了这个DEBUFF),挺强的陆军单位,前期适合与近战混编。

    巴比伦 科研文明
    整体:T2

  • 作为三测中远古仅有的科研文明,没啥特别出彩的表现,整体不很突出,但能达到T2标准,另外不得不说一下周的EQ产出可比巴比伦这些花里胡哨的直接多了,不过远古时代科技需求并不是特别高,巴比伦这种科研食物两开花的也是不错的选择。
    LT:PHILOSOPHERS OF THE WILDS(荒野哲学)
    每完成一个科技,首都+2科研
    评级:T2


  • 科研文明的特殊能力,将城市工业与商业产出转变成科研产出(左上角)
    这个LT在远古时代作用有限,不像周的EQ一样在好位置造一个直接远古科研飞快,就算长期来看,也是作用平平,比不上宗教辅佐科技那么厉害,不过由于是首都单城的加成,后续可以通过一些建筑与奇观(摩索拉斯陵墓)的百分比加成提供不错的科研产出。

  • EQ:ASTRONOMY HOUSE(天文观测所)
    每个研究者+2粮(上科研槽的人口),每相邻一个农业区+2科研,开发周围地块的粮食与科研产出,+1科研槽
    评级:T2
    粮食与科研的混合双打EQ,当然有了这EQ的BUFF就更不会出农业区了,只能靠人口上科研槽来产出科研,不过也解决了人口多时的粮食不足问题(反而会越来越多),T2水准,关键三测时不是很缺这两产出,否则可以T1。
    EU:???(真不懂这名字是什么) 近战、守护者
    力/移/距 22/4/1
    评级:T2
    EU详情
    守城时厉害,野战时打骑兵还不如通用矛兵,丧失了对骑兵的专属优势,换来的是更强的基础力以及守城加成,中规中矩。

    埃及 工业文明
    整体:T1

  • 终于,远古篇快要到末尾了,现在开始正儿八经地讲解三测中远古时代真正强力的文明(就剩下两文明了,之前还没评过T1,那么都心知肚明了),不得不说埃及这个图也挺带感的(可恨的A社,周文明那张图咋就那么个样子),非常喜欢这种仰视宏伟建筑的感觉,要我说,光这张图就T1了,别继续评测了(别当真)。
    那么埃及首先是远古时代唯一的工业文明,其LT就是提供肉眼可见的直接工业产出,附带减了些区域建造成本,由于是直接给产出的,而且锤子产出(工业产出)是三测中作用非常大的一项产出,尤其在前期大家都比较缺锤子时,这强度没商量,然后EQ就更加离谱了,其建造规则与圣地一致,可以在行省区域内任意可建造的陆地地块建造,可达到普通工业区2倍以上的产出(影响力那个直接无视),这强度也没的说,尤其搭配上自身的LT,强度杠杠的,古典时代再选择玛雅文明,工业产出在前期就可以直接起飞,简直就是种田的不二选择,EU依旧是骑乘EU,但消耗的资源不同,一般远古骑乘EU都科技较为靠后,不过是远程单位,有打了就能跑的特质,强度也是可以的,作为古典时代的远古单位还是可以用的,毕竟不像战争方向的文明没有产出方向的问题,不会更追求早期的发力,对于种田来说还可以。
    LT:GRAND PLANNERS(宏伟规划)
    有工业产出的地区+1锤,区域建造成本减10%
    评级:T1

  • 地块LT加成(CULTURE TRAIT)
    由于有工业产出的地块相当多,一般凭借LT可以直接给哨站+7锤,一开始就有相当多的工业产出,再和EQ搭配效果就更加突出,而且LT中远古加工业产出的就这一个,加到了早期就相当有用的产出上去,另外还减了区域建造成本,相当强力,毫无疑问T1档。
    EQ:EGYPTIAN PYRAMID(埃及金字塔)
    +2锤,每相邻一个工业区+1影响力产出,+1工业槽,可建立在任意位置(陆地上的可建造区域),开发周围地块的工业产出
    评级:T1

  • 工业区EQ,由于可任意位置建造的特性可以达到普通工业区的2倍以上产出,影响力产出基本无视,并且由于其LT的存在直接可以+7锤,就是强,甚至商业方向的种田也能首选一波,配合之后的玛雅可以在游戏早期创造大量产出。
    EU:MARKABATA(埃及战车,啥也别说了,这样翻译就对了) 骑乘、射击移动
    力/移/距 25/6/3
    评级:T2
    科技相当靠后一直都是多数骑乘EU的痛点,毕竟古典时代的远古单位,如果单纯追求单位强度还不如选个其他拥有更强EU的古典时代文明,不过单纯从同时代单位强度来说的话,肯定是非常强力的,基本上就是另类骑射。

    周 审美文明
    整体:T1

  • LT接近T0水准,EQ更是可以前期爆发,在好位置锤一两个就远古时代科研不用愁,远古时代万金油文明,虽然作为审美文明却不会促进相关产出(影响力产出),但作为唯一的促进稳定度(非常重要的东西,决定了城市的发展空间)的文明,强度不必多说的,谁用谁知道,最后还是说一下A社,能别把自己西方认为的东方审美硬套到东方文明上面吗!那女的是真的丑。
    LT:HARMONIOUS THOUGHT(和谐思想)
    建成区+2稳定度
    评级:T1

  • 嘛,接近T0的水准,建成的区域直接+2稳定度,这相当于一般区域只会 - 3稳定度,并且城区也算,资源采集区也算,奇观也算,圣地也算,娱乐区更不用说,这样意味着你以后无论是怎样的发展方向,稳定度都是足够支撑你的发展计划的,和一些文明不同,不会在早期娱乐区科技没研发出来时被稳定度限制住无法ATTACH前哨或者建立更多的工业区与EQ,也能在后期让你拥有更高的上限,出更少的娱乐区,地块留给更有产出的区域。

  • EQ:CONFUCIAN SCHOOL(孔子学院)
    所在行省每个宗教+3科研,每相邻一个山脉地块+5科研,+1科研槽,开发周围地块的科研产出
    评级:T1
    虽然周朝出名的可不止孔子,在百家争鸣的时代只整个孔子学院是真的让人不知道咋说,但确实是远古最强的科研EQ,并且远古时代本身就很短暂,周的EQ只需一两个(建在好位置)就可以在远古时代快速过科技(左下角几乎1T1个),强度没的说,这居然还是个审美文明,巴比伦是真没面子了。
    EU:战车(这英文就直接是拼音,还写个啥啊) 骑乘、天命
    力/移/距 28/6/1
    评级:T1
    骑乘EU一直都是很难说的,毕竟古典时代的远古单位,而且资源也是个问题,但周与其他文明有骑乘EU的文明不同,早期科研发力迅速,可以迅速过到轮子科技速出EU,自身的高移动与基础高力可以碾压远古时代其他文明,如果触发了天命的条件(我没触发出来,不过就已经很强了),那就是远古噩梦,可能迈锡尼的先驱勇士刚冲到门前,就要被这远古巨兽随意吊打了。
  • 网友评论