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全面战争三国种田流攻略 极限种田与极限速推玩法详解

日期:2022-10-19 13:42:25栏目:游戏攻略浏览:

全面战争三国种田流是游戏中的一种常用玩法,极限种田与极限速推怎么打?下面一起来看看全面战争三国极限种田与极限速推玩法详解

全面战争三国极限种田与极限速推玩法详解

1,货与帝王家,虽说王侯将相宁有种乎,但是请自重。
(内容可能并非新手能通透,合理讨论,新手玩家可以问,自当知无不言言无不尽,但是云玩家就算了。)
2,双传奇,无MOD,不刷外交,不吞附庸,纯速推,纯种田。
(接受各位大佬与学派的辩证,但是既然是辩证,您说的必须是事实,利用游戏小漏洞来辩证,只能更可笑。“证”更多说的就是证据,辩证激烈的时候,可能会涉及到存档或者截图)
3,数据是一切的基础就如同数学是物理的基础一样,所以请不要侮辱人类的智商,别讲设想,别谈空话。
4,游戏是沟通的桥梁,个人喜好千变万化,讲的只是那些方式更极限。
(类似于接受不了公共秩序,接受不了用大众脸当储君,我自当接受,但不予评价,因为那仅仅是个人喜好,与我讲的极限并无关系)

  • 势力选择(陶谦)
    随着一些事情的发生,一些讨论的贴子,需要可能涉及到辩证的贴子
    我都不在选择比较著名的势力(例如刘备,曹操,董卓,孙坚)
    毕竟还是太强势,总有云玩家会挑剔势力的强势
    陶谦无法称帝,只能到达爵位后,通过占领其他帝国的都城,完成自己的称帝。

  • 回合数
    52回合,既然不采用外交玩法,不吞并附庸,52回合称帝
    速推档是肯定的,速推来说,我算是相对比较快的,但是肯定有玩家比我更快。
    常规收入3.5W
    就如同我第一个攻略贴提到的,按照现有的情况,养活十队中高级兵种混合的满编,基本不成问题。
    科技走向如图
    陶谦原始自带(1点农业人口)
    1点贸易
    5点金系(反腐,建筑时间减免)
    4点土系(派系范围,反腐大铸币厂)

  • 郡国采用常规建筑模板
    毕竟是我给的建议,我自己当然要执行。
    新版本人口的加成,选择基础产值建筑,就是经济的最捷径。
    如果需要评价,那就是平凡,平缓,舒适。
    如果不想深入研究三国全面战争的经济系统,如此这般,即可。
    最开始浅谈的经济主流就是工商业经济
    很多人给的建议都是工商业城池与农业城池分开
    我想分享一下自己的实践结果,农业经济更胜一筹,开了教学贴,也证明了。
    尤其是最开始版本,人口对农业经济的加成为350%的时候,农业经济非常强势。
    那时候我的想法就是吧内推广,农业经济,至少贴吧玩家应该知道,农业经济的强势。
    最有意思的一句话就是:“你好像农业警察”
    新版本改动人口加成,变成全部经济加成200%。
    我就没有再提过农业经济了,因为确实不明显强势了。
    我也算是顺应潮流,给了一个平凡的建议,就是上面的模板。
    貌似最近因为三国全面战争打折,或者别的原因,好多新的吧友加入,不是最火的阶段了。
    发表攻略的人也少了。
    但是我还得提一提,毕竟至少你是贴吧玩家,无论你接受不接受。
    至少得知道,最快经济成型与极限速推的方式。

  • 题外之言
    秦汉时期,本就是农业强势,如果CA想做的确实是符合历史的游戏。
    那么游戏的精髓就应该在这里,当然也可能是我妄自菲薄。


  • 极限模式下的45回合
    府库经济图
    常规收入4W
    或许你会说,郡国收入基本一样,差值在贸易和外交上。
    如果深入了解三国全面战争经济系统的玩家,应该能理解这其中的差距。
    回合数相差7回合的重点是差了两个科技点。
    而且都是最重要的科技点,第一个档,全图反腐大铸币厂已经激活。
    第二个档,全图反腐大铸币厂还未激活。
    科技反腐数值就相差-8%
    反腐大铸币厂的反腐数值-12%
    反腐数值相差-20%的情况下,郡国收入基本相同。
    老玩家应该能了解其中精髓与含义了。

  • 常规模式下
    找到一张40回合的府库图
    都是我的玩的
    所以手操与规划基本相同,虽然有一些微小变化,但是基本都相同的。
    不考虑任何因素的话,郡国收入相差接近一倍。

  • 极限模式下
    60回合府库经济图
    常规收入10W
    郡国收入7.5W
    极限速推与极限种田可以算是相辅相成的
    想达到这个数值,郡国基数必须在30以上,每个郡国至少一个资源点,所以速推至少每回合占领一个地块。
    仅仅速推,不种田,不规划,养不起多路齐头并进的满编部队,达不到这个数值。
    仅仅种田,不速推,郡国少,也达不到这个数值。

  • 极限速推模式下
    63回合战役胜利
    重点是实际控制37个完整郡国
    98块地皮,按照实际计算,每回合1.5块占领。
    基本上有钱了就三路齐发,6-9个满编一路推进。
    后方负责建设,满编进攻诸侯。
    路线设计,其实很简单,围绕着全图六个反腐大铸币厂(铜矿资源)
    肯定要战斗的对象
    孙坚,董卓,汉帝国,南蛮,马腾,刘繇,严白虎,龚都
    新版本大概率这些势力占有全部铜矿。

  • 如果说现实中经济的学问是深奥的,因为各种利率,各种浮动数值。
    那么游戏中经济的学问就是简单的
    游戏中数值都是固定的,可计算的,所以游戏中的经济体系就是一个收入与支出的计算。
    总收入213W
    整个70回合中,所有收入213W。
    如果有人想研究,想计算,可以截图每回合的府库图,有每回合的明确的收入与支出明细。
    这里就不一张一张的晒截图了。
    经过粗略的计算总收入213W
    用于快速建造的费用约20W
    用于人员招募的费用约3W
    用于外交分数的费用约10W
    军事费用,包括招募军队,满编的维护与人物的俸禄约120W
    其他杂项费用约2W
    建造费用约58W
    58W建造费用分配给37个郡国,平均每个城建造费用1.6W
    (因为大部分城市有原始建筑,尤其是中原地区,真正向 南方0级郡国荒地,很少。)
    所有支出的数值基本就是这样
    所以对于经济,我们只需要在考虑在固定的支出情况下。
    提高收入即可,越快的提高收入,就能越快的经济成型,当然也就能越快的速推。
    这是一个谁也无法反驳的规则。
    极限模式下的科技走向
    其实与常规模式基本相同,只不过极限模式下需要缩短科技时长
    争取在60-70回合达成经济爆发。
    支出固定的情况下,用最短的科技,拥有最高的收入,就是种田的极限了。
    极限种田配合极限速推,就能达成最极限的经济数值。
    三国全面战争收入只有几种,我们仔细分析一下,就能知道如何最快速的提高经济。
    如府库经济图中显示
    经济收入由以下六项组成
    郡国收入(郡国收入分为农业,商业,工业,丝绸,香料,学府)
    贸易收入(前期较少,随着贸易影响与资源的增多而增加)
    外交收入(附庸与纳贡,个别派系收入较多,多数派系比较均衡)
    其他收入(家族资产收入,开局固定)
    军事收入(战斗胜利产生的收入)
    营造收入(拆除建筑产生的收入)
    经济的快速成型,只需要最快速的提高收入即可

    第一大类(郡国收入)
    农业收入的基础产值(拓土序列)(税收序列)
    资源点为附属资源,速推的前提下,郡国数量超过30,资源点无法左右单一一种经济的根本数值。
    主要依靠人口与科技加成,加成建筑为(官府支持序列)
    无需激活任何科技,农业收入基础值拓土140+税收110=250基础产值
    缺点:需要两个建筑空槽,需要考虑公共秩序。
    商业收入的基础产值(商肆序列)
    资源点为附属资源,速推的前提下,郡国数量超过30,资源点无法左右单一一种经济的根本数值。
    主要依靠人口与科技加成,加成建筑为(市集序列)(手工作坊序列)
    无需激活任何科技,商业收入基础值商肆=140基础产值
    这里需要提到,南方势力可以早期拥有茶室,商业的基础产值变更为170
    缺点:基础产值低,茶室对于大部分势力都由地域局限性,无法提供极限经济开局时期的强力支撑。
    工业收入的基础产值(官坊序列)
    资源点为附属资源,速推的前提下,郡国数量超过30,资源点无法左右单一一种经济的根本数值。
    主要依靠人口与科技的加成,加成建筑为(手工作坊序列)(民力序列)
    无需激活任何科技,工业收入基础值官坊=200基础产值
    缺点:建造价格高,除了个别势力,都只能作为反腐建筑,无法发挥超高的基础+500产值分支
    丝绸与香料收入
    除了马腾与南蛮,早期均无法发挥作用,即使发挥作用,也非常有限。
    学府收入
    孔融可以用学府序列代替民力序列,但是四级以后才提供基础产值,实在是不适用于极限速推。
    用于提高后期最高的极限收入没有问题,用于极限经济最快速成型实在太难。
    基于新版本人口的加成设计
    极限经济快速成型,全基础产值建筑走起
    所以郡国收入很好选择(税收序列)(官坊序列)(商肆序列)(拓土序列)
    (税收序列)很多人不愿意造税收序列,是因为公共秩序的负面影响
    但是税收序列作为极限速推前期提供强力支持的建筑,零费用建造才是最强势的。
    无投入,直接获取产值。
    开局二级税收序列,农业基础产值+110,公共秩序-8
    至于公共秩序的问题,(贼曹)+2(祫祀禘祭)+3=5
    实际科技弥补一下,公共秩序仅仅-3而已,主流势力,除了马腾,随便刘备曹操袁绍弥补-3的公共秩序
    简直太轻松。
    但是却等于你白嫖了一个三级拓土序列。
    至于其他三种经济基础建筑,就不必多说了,提高收入,必须建造。
    (祫祀禘祭)公共秩序+3
    也并非单独服务税收序列,无为而治-20%人物俸禄。
    按照开局10个将领,基础俸禄150,俸禄综合1500*20%=300产值节省
    大部分的将领可不是150那么少,尤其是主流势力。
    实际效果并不弱于增加一条贸易。

    第二大类(贸易收入)
    贸易收入比重也很高,贸易线增加与科技相关,但我还是建议只激活一条。
    并非多一条贸易不好,而是就快速经济成型而言,第二条贸易线实际价值并不高。
    因为新版可以分封,但是前期执行不了此项操作,分封一定程度上保持贸易线的稳定收入。
    但是却不适合优先级太高,尤其是第二条贸易线科技,本身贸易线就可以通过爵位的提升来增加
    或者一些人物的任命,那么科技就不应该倾向于贸易。
    比如我提到的减免俸禄或者税收序列,实际效果要比第二条贸易线更好。
    拖慢科技时长是最大缺点。
    激活两条贸易线科技,只适合182刘备或者其他时期的马腾。
    这种开局家族收入极低,基本需求都难以满足的势力。
    毕竟这是一个逻辑问题,想提高经济,就要扩张,想扩张就要养兵
    大部分势力家族收入就可以满足养兵,略有剩余用于经济发展。
    182刘备或者马腾就更倾向于激活两条贸易线,缓解前期的窘境。
    马腾也又一部分因为丝绸与香药收入,才优先激活两条贸易线科技。

  • 分析收入比重较高的两大类(郡国收入)(贸易收入)
    对于经济快速成型帮助最大的建筑是(税收序列)
    由于新版本人口的加成问题和民力序列的鸡肋,导致人口需要注意,不能如以前的版本无脑升五级税收。
    税收序列前期别无脑升级,利用科技与宝物,还有君主与储君武将属性的配合,如果感觉公共秩序问题解决不了,前期可以升级二级税收,如果能解决,就升三级税收,三级税收公共秩序-12,科技可以弥补公共秩序+5,实际公共秩序-7,前期系统任务,有很多增加公共秩序的,也有个别派系本身特性就增加公共秩序。
    最重要城市暴动是有一个-100的渐变公共秩序属性,每回合负公共秩序在3-5之间,就是可以承受的。
    公共秩序-100的属性,即使每回合-5公共秩序,也需要20回合才有负面暴动效果。
    速推的话二十回合足够升侯爵,极限玩家升公爵问题也不大。
    拥有丞相职位的话,解决公共秩序问题,就更简单了,有很多土系将领,自身属性就可以 增加4-8公共秩序。
    税收序列建造完毕后
    按照常规模板建造(官坊序列)(商肆序列)(拓土序列)
    五级城四种基础产值建筑,人口提供加成,经济绝对是起飞模式。
    新版本注意人口,就是因为人口提供的强大加成属性。
    但是人口需要大家理解的事情,那就是五级城城市人口上限150W左右,根据地区不同,有高低。
    那么实际上前70回合只需要让人口合理的提升到150W。
    实际游戏中,只要科技优先激活绿线,第一个人口科技。
    然后在前30回合,公共秩序没有问题,那么人口提升到100W就正常的事情。
    对于经济快速成型
    第一条科技激活的贸易线,性价比还是比较高的。
    新版本能分封的原因,老版本我一条贸易都不建议激活,性价比更是不如马场+人口。
    第二条科技激活的贸易线,性价比就很一般,有很多替代方案。
    因为毕竟贸易到70回合左右的时候一条贸易增加1300金
    无论是俸禄,亦或是一个科技点增加工业加成,农业加成,或者全部加成,增加的金币数值,都要超过1300
    贸易线对于速推而言,更像是饮鸩止渴。
    并非贸易线不好,只不过性价比堪忧,前期还能说得过去,50回合以后,怎么想怎么觉得那个科技点是浪费了
    有很多科技点,增加的金,都要超过一条贸易线。

    第三大类(外交收入)
    常在贴吧里面溜达,我觉得玩三国全面战争的,有一部分只想了解战斗系统,什么经济,什么外交都觉得太复杂。
    其实经济套路很简单,外交套路也很简单。
    经济与外交都需要一个属性,就是细心,别怕麻烦。
    对于外交而言,第一重要的是不要看都不看就随便同意外交条约,不要想都不想就随便跟人签订外交。
    最后弄得自己两面三刀。
    外交系统,有很多势力是天然的友好势力,例如刘备,孔融,王朗。
    也有很多势力是天然的敌对势力,例如董卓,黄巾军,称帝后的袁术,南蛮。
    外交规划上尽量宣战天然的敌对势力,获取大多数势力的好感。
    也尽量交好天然的友好势力,以便收为附庸,增加外交收入。
    尽量不要杀敌军将领,如果杀,选择杀黄巾军将领,不是一个人物关系系统,杀了能增加外交分数。
    对于汉帝国势力,还没有人物关系的惩罚。
    快速升侯,一般升级侯爵以后,就可以利用外交操作收附庸,增加收入了。
    所以对于外交而言,只要你不是两面三刀,拥有侯爵或以上的爵位。
    你的外交环境都会很好,外交收入也相对更高。
    关于外交与经济很多内容都是需要简单的计算一下。
    一般玩游戏都会遇到一种情况,就是AI给钱签互不侵犯,看也不看,因为给钱,无脑就签了。
    然后发现马上就有机会灭了他,甚至是顺手而为,因为签了互不侵犯,不想两面三刀,最后留下隐患。
    正跟别人打的激烈,发现跟你签互不侵犯的,偷袭你了。
    没办法招募部队援救,甚至计划好的东西,都崩盘了。
    经济也是,有钱就花,非要一分钱不省,有些建筑,有些武将,明明现在招募也没用,还要浪费俸禄养着。
    我无论是招降或者招募的武将,除非是立绘武将,发现没有用,直接宝物扒了,然后辞退。
    过一段时间,还会来的,汉帝国势力根本不用担心缺武将。
    占领敌军城市后,不要无脑拆建筑,选择一个最没有用的建筑拆掉,建设二级税收。
    假如你之前有四个郡国,本回合刚刚攻占第五个郡国,其他四个郡国你都没有建设完成,为什么要拆刚刚占领的郡国?都没有多余的没钱建设,原始建筑留着不是能继续产生效果,哪怕只增加20金,也是增加,你拆了就是减少。
    就算是建立税收序列,也需要等派系支持的负面效果减弱以后,在拆建筑,建设税收序列。


  • 第四大类(其他收入)
    其他收入其实就是家族基业收入
    但是有些君主开局就有增强属性(曹操,陶谦),也有削弱属性(马腾,刘备)
    家族基业看似数值很小,但是影响深远。
    家族基业收入基本分为3000高,2000中,1500低
    开局时期少了每回合1500的回合金,相当于少了4-5条贸易线。
    效果可想而知,最重要的是影响经济成型,也就是滚雪球的速度。
    类似于刘备,虽然基业少,但是有民兵属性,而且地处中原,可以通过后期弥补,依旧非常强势。
    但是马腾就很感概,本身基业就少,地处偏僻。
    唯一的出路就是通过贸易解决开局窘境,然后军事科技五级马场,免费骑兵。
    但是即使这样,在同一时期,60-70回合,马腾的经济水平也就能维持在5W-7W之间。
    与中原地区的众多势力相差了三分之一
    南方势力即使开局家族基业少,但优势就在于天然的建业与鄱阳,高经济郡国,同样可以弥补。
    北方势力可以直接兵分两路,直接进击建业,平定北方。
    同一时期,经济水平同样不会太低,相对而言,只有西北与四川的势力,在60-70回合经济收入会少一些。
    其他大部分势力,都可以在60-70回合达到回合金10W的极限种田水平。

    第五大类军事收入
    军事收入其实就是战斗收入,除了速推应有战斗收入以外,唯一需要提到的就是刷黄巾军。
    因为新版本人口加成的原因,所以开局就刷黄巾军是不可取。
    这里会产生一个问题,是否高税?
    我得到的结论是极限必须开高税,开高税就肯定代表秩序问题。
    什么时间开高税?
    我建议开局不要开高税,开局三两城,开高税多二三百块收入,影响人口增长,得不偿失。
    开高税的先决条件
    1,爵位达到侯爵
    2,中税与高税,回合金相差1500金以上。
    3,普遍已经四级城
    那么果断开启高税,极限速推与极限种田,可以说必须开高税。
    开高税可以提高郡国收入
    开高税可以刷乱军,刷乱军就是军事收入,而且是额外的军事收入,每五回合消灭一批,每只黄巾军1000块左右的军事收入,且在激活绿线的前提下,并不太影响人口,一般开高税的回合都在20-30回合之间。
    人口已经稳定在100W左右,70回合到达五级城峰值,问题不大。
    所以此时开启高税,既能大幅提高收入。
    符合经济逻辑,在固定支出的情况下,尽最大努力提高收入。
    如何解决秩序问题?
    一定程度的放任秩序问题,基本上开高税的时候,也是要称帝的时候。
    如果有洁癖,可以通过称帝,解决秩序问题。
    但是我建议即使称帝,也要将秩序维持在每回合-7左右,这样人口到达五级城峰值,然后暴动一下,增加一批次黄巾军额外军事收入。
    而且人口还会涨回来,并不影响人口加成,还能赚些外快。

    第六大类(营造收入)
    营造收入能说的不多
    利用差事减免建造费用(督建)
    利用五行属性减免建造费用(金-水-木-火-土)
    关于营造,重要的事情在说一次,占领敌军城市后,不要无脑拆建筑
    选择一个最没有用的建筑拆掉,建设二级税收
    假如你之前有四个郡国,本回合刚刚攻占第五个郡国,其他四个郡国你都没有建设完成,为什么要拆刚刚占领的郡国?都没有多余的没钱建设,原始建筑留着不是能继续产生效果,哪怕只增加20金,也是增加,你拆了就是减少。
    就算是建立税收序列,也需要等派系支持的负面效果减弱以后,在拆建筑,建设税收序列。

  • 实际效果就是这样了
    64回合,郡国收入也突破10W
    速推极限与种田极限属性差不多如此。

  • 70回合府库图
    常规收入17W
    基本上中期爆发已经结束,如果后续要提高,就只能激活绿线科技
    全图升级八级郡国,还可以迎来一次后期爆发。
    按照速推的标准,60-70回合基本结束战斗。
    战役已经胜利,金钱只是数字。

    幕府任务系统
    幕府系统的机制,如果合理运用幕府系统,可以说助力巨大,
    幕府系统每年可以召开一次,也就是五回合召开一次。提供各种增益属性。
    金系(匠人支持)
    任务成功后,效果会持续五回合,与幕府召开时间相同。
    涵盖效果:建造时间-1,工业产值+15%,铁卫满意度+8
    火系(军士支持)
    任务成功后,效果会持续五回合,与幕府召开时间相同。
    涵盖效果:军事补员+8%,,先锋满意度+5
    军事幕府任务基本是前期必须做的
    只要尚书令出现,就应该用火系武将开启幕府任务。
    直接达到一半的军事补员科技的效果。
    木系(农人支持)
    任务成功后,效果会持续五回合,与幕府召开时间相同。
    涵盖效果:人口增长+1万,公共秩序+3,先锋满意度+5
    更多的玩家可能也更注重(公共秩序+3)的效果
    (公共秩序+3)效果很好,这是毋庸置疑的。
    实际这个幕府任务效果,最重要的是(人口增长+1万)。
    水系(商人支持)
    任务成功后,效果会持续五回合,与幕府召开时间相同。
    涵盖效果:商业产值+30%,贸易影响+40%,军师满意度+5
    土系(士人支持)
    任务成功后,效果会持续五回合,与幕府召开时间相同。
    涵盖效果:农业产值+15%,腐败-5%,指挥满意度+5
    综上所述
    就是那种五行的武将,就给你同样五行的任务,一共五种。
    即使你的尚书令是火系武将,也可以给你军士支持任务。
    一回合之内完成了四个任务,直接叠加20回合,四年内增益效果都在。
    我认为这是非常巨大的增益效果。
    理论游戏40-70回合应当保持上,五系的幕府任务应该按照5回合一轮
    一直保持五种增益都在
    但是如果前期没那么多空槽与金钱,建造建筑,完成任务。完全可以按照你的城市现有需要建造的建筑,选择单回合叠加效果。
    举例,例如你的城市正在建造农业建筑,那你完全可以这次幕府会议全部选择木系武将召开,虽然不如完成五种任务的增益效果好,但是胜在简单,易于操作。
    五个增益效果
    火系(军士支持)优先保持,其余的自由选择。
    确实幕府任务前期与后期不同,前期没有那么大的效果,后期才有。
    但是火系幕府任务,火系幕府任务,前期效果比后期还牛逼
    部曲维持费用-10%
    补员效果+4%
    火系幕府任务效果,叠加到50回合
    后期火系幕府任务,补员效果+8%
    而且幕府任务,不同时期的效果,不能叠加在一起
    伯爵时期的幕府任务效果与侯爵时期的幕府效果不能叠加与公国时期的幕府也不能)
    军士支持双倍
    部曲维护费用-20%
    侯爵时期的火系幕府任务(部曲维护费用-10%,补员效果+4%)
    公爵时期的火系幕府任务(部曲维护费用-10%,补员效果+4%)
    花些时间与金钱,你可以将(部曲维持费用-20%,补员效果+8%)一直维持到60-70回合。
    如果以前没有研究过幕府任务的
    建议好好研究一下这个幕府任务
    非常强力的任务系统
    对于极限速推,极限种田帮助很大。
    以上就是单机频道带来的全面战争三国极限种田与极限速推玩法详解,更多精彩内容尽请关注单机攻略频道>>>


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