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流放之路3.12版本护甲减伤机制详解

日期:2022-10-18 18:11:54栏目:游戏攻略浏览:

ARPG游戏流放之路目前已经推出3.12版本S13赛季,新版本中对部分技能和装备进行了调整和新增,下面给大家分享一个3.12版本护甲减伤机制详解

  • 楔子及摘要。
    「护甲对大伤没用。 」
    「物理减免好难撑喔。 」
    「反正不常被物理伤害杀掉嘛,我可以不理物理伤害嘛? 」
    以上都是常见的对护甲的误解,护甲对大伤其实是有用的,且除非有特别处理免伤机制,或者有异常高的容量及恢复能力,否则被围殴或投射物集火时没有护甲是非常危险的。
    本文会做一些简易的计算与对比来帮助大家思考是否有必要称护甲。
    前言
    护甲虽然有其效益,但其并非百分比减伤的特性,加上其实并不算很好称,所以以前较少被拿出来讨论,就算撑高也常常是为了瓦盾(现在已死)而已。
    上季新出的核心天赋不平衡守卫给予两倍护甲效果,及新战乱天赋超凡脱俗的出现,让护甲效果的讨论重新被浮上台面。
    然而许多人的认知中,仍然把护甲与其它常见减伤机制并列思考,从减少比例伤害的角度去认定护甲的价值,个人觉得尤为可惜。
    护甲实际上是个独立机制,从有效血量的角度更能清楚的了解护甲的效益;并且,护甲的来源上,无论是天赋的生命%、能量护盾%与护甲%,抑或是防具的生命、能量护盾与护甲点数,其也较具互斥性质,更有取舍的必要性。
    举例来说,很多人知道护甲愈低愈需要称护甲,因为单点护甲效果实际上愈好。 但许多人误解的是,实际上敌人伤害愈高,也是相对的你护甲愈低,以容量的角度来看的话,其实面对大伤护甲可以做为容量使用。 (每10护甲至多能抵挡1点伤害,详细见正文。 )
    不过,很多人更需要处理的是元素伤害,请继续撑容量、大抗或免伤,本文仅针对物理伤害之承受能力而言。 正文中出现*n表示在附录有补充说明或计算式。

    正文。
    众所周知,护甲减伤公式如下:

  • 由上式推得每点护甲帮你承受伤害量*1:

  • 且此数值与物理硬减伤无关(除非达到减伤上限)
    *2可以发现:【【敌人伤害超过你护甲愈多,护甲效果愈好。 】】
    当你承受单下伤害远大于护甲时,再撑10.0点护甲后将提供你1点减伤。
    承受单下伤害为护甲2倍,再撑11.0点护甲将提供1点减伤。
    承受单下伤害为护甲1倍,再撑12.1点护甲将提供1点减伤。
    承受单下伤害为护甲1/2,再撑14.4点护甲将提供1点减伤。
    承受单下伤害为护甲1/4,再撑19.6点护甲将提供1点减伤。
    承受单下伤害为护甲1/10,再撑40.0点护甲将提供1点减伤。
    承受单下伤害为护甲1/25,再撑122.5点护甲将提供1点减伤。
    以此类推...
    回到取舍部分:让我们先设想一些情况——————已经有L点生命与A点护甲,没有其余任何减伤。
    如果被原始物理伤害H点的连击K击的话,评估增减生命对护甲K的变化率如下*3;

  • 同理可求若被原始物理伤害H点的连击的话,评估增减生命或护甲对需要击中数K的变化率与增减生命或护甲对需要承受的单击原始物理伤害量H 。 之变化率*4;(本项计算用,本身无意义)


  • 并且我们知道,最大生命、护甲之公式为:

  • 现在,我们可以藉由这些信息统合出,为了防止被H点纯物理伤害连击K下击杀,在装备上抓1点护甲的效益是抓1点生命的多少倍,与在天赋中配置1%护甲的效益是抓1%生命的多少倍,有懒人式* 5,如下:

  • 为了方便比较效益,也可以固定其他条件:
    同位置之词缀上基础护甲/基础生命的比值,及同天赋消耗下增加护甲/增加生命之比较;以作为基准值或控制项。
    依据游戏内数据之参考,观察到如下状况*6:
    一点天赋可以点出的护甲inc.与生命inc.,比值约为3.4。
    单词提供(身/盾/头/手鞋)护甲生命的比值依序约为(7/7/4/2)。 (在最好的力量装备上)
    最后来说一下护甲与硬减的效益比值,硬减帮忙承受之伤害:

  • 护甲与硬减两者相除,得到1点护甲与1%硬减之效益比(这毫无意义XDD):


  • 附录。
    *1护甲公式的推导:

  • *2护甲公式与物理硬减伤的关系描述:
    物理硬减伤将减少一定比例之伤害,但既与护甲同层,也不影响护甲减伤公式,所以针对相同伤害量,护甲能减少的伤害量不受红球影响(但相对比例受影响,不过相对比例不在本文讨论范围。)
    *3在原始物理伤害H且击中数K时,增减生命L对护甲A之变化率:

  • *4-1在原始物理伤害H时,增减生命L/护甲A对秒杀击中数K之变化率:

  • *5判别式思路与懒人式之计算:


  • 由于护甲与生命比值在极小距离下针对连击/ 单击有接近效益,可以形式化的推理,或利用式子证明之(省略)。
    针对单一装备或单一天赋的效益需要针对inc./basic修正来获取,如下: 此外,针对单击时,可以利用下面关系来思考: -3懒人式推导过程: *6 护甲与生命数值之参考:

  • 全顶T1护甲荣耀战铠之护甲值为2822,白色30Q为1009,差值1813,单词效益1813/2=906,906/129=7.02。 其余部位估算法同理。
    天赋无可避免3点给予58%+150点护甲,无血之体4点给予23%生命,150护甲依据上方装备比例用4来计算,等价38生命,以纯血机体完全体计算约等价6%生命;58/(23-6)=3.41,单点约给予5.75%生命或19.61%护甲。

    补充:超级懒人表
    我把公式放试算表化成表了,表内数字为针对单下击中时,你现在撑多少护甲可以减免1点物理伤害:




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