众所周知,怪猎除了暖暖,就基本是个刷刷刷游戏
主要靠装备,珠子驱动(除少部分竞速)
而配装正是刷刷刷之后的最终形态
但是正如人靠好马配好鞍
个人的实力在不断进步,配装也可能会随之一变
比如以前用的精灵加护,耐绝等等技能,渐渐摘了下来
因此配装大概会分为三个方向
适合新手的生存向
适合有一定基础的日常向
适合老手的极限攻击向等
虽然自己DIY配装是个动态变化的过程
但是正如大数据中,最常出现的就是正态分布
因此大部分人群实力是在中层,是主流
以极限攻击配装为例,用不好就去练技术也未尝不可
不过我觉得循序渐进才符合每个人的发展
所以我分享配装大部分都是日常配装
讲了配装的变化性后进入主题
今天给大家讲的是如何DIY最适合自己的配装(不考虑珠子情况下)
第一点:知识
这里的知识包括并不限于每个技能的
精确描述,提升率,触发范围,持续时间
还有自己玩得的武器最需要的技能的优先级
用考试的话来说,这个公式是考点,必考!
简单的来说就是基础,没有就不用考虑最优了
而且这里的技能是包括套装技能,和大部分珠子的复合
这里以冥赤套装效果为例
五件套效果
3件套增加90属性,20会心
5件套增加150属性,40会心
游戏里虽然不会给出具体描述,但具体数值还是要掌握
第二点:配装器
配装器是用来节省自身劳动量的工具
虽然也可以借助通过经验等不要配装器也可以配出一样的技能
至于怎么做到下面会讲
但如果你经常配装,配装器还是挺必要
这里有点还是要说明,配装器不是万能的
有些配装你可以手动配出来,但是配装器检索不到
我常用的配装器有
wiki网页配装器(https://mhw.wiki-db.com/sim/?hl=zh-hant)
和MHW伙伴手机app
配装较为推荐的是网页配装器,简洁,检索速度快
这个app更多的可以用来查各种数据,装备属性等等
MHW伙伴百科资料
至于怎么用,文章篇幅问题请大家自己去尝试吧,不难
第三点:配装思路和技能优先级
为什么怪猎会有各种各样的配装,根本来说是资源有限
因为再多的孔位和装备技能都满足不了猎人的贪婪
所以优先级很重要,就好像自助餐
就算东西种类和量再多,胃容量也是较为固定的
技能必须得做出取舍,而且每个技能的适用范围不同更增加问题的复杂性
而明确配装思路就是解决问题的有效办法
配装思路就是将某种技能/打法/流派充分发挥
就好像奠定作文的主题基调,思路基本决定了这套配装的适用性和关键技能
所以配装之前首先明确自己的配装思路
3+3榴弹(真利刃+炮术)
第四点:孔值理论
这个名字是我自创的
全称为孔位等值理论
如果固定一套装备,那么把所有的孔等值为技能
这个套装备的技能数一般是固定的(少数情况除外)
简单的来讲就是把一二三级孔等值为一个技能,四级孔位为两个
不知道大家有没有想过,为什么同样的配装会有不同的珠子搭配这种情况?
答案就是种类繁多的四级复合技能珠子,
既有1级+1级技能,也有2级+2级技能,甚至3+1,3+2,1+1+1等
单个孔的等级作用被稀释,孔值理论也应运而生
我觉得,怪猎的设计者肯定拥有类似的设计思路
用阿尔法套和贝塔套对比一下就知道了,等值技能数相差无几
3技能+3孔位=6技能
1技能+5孔位=6技能
拿装备举例,超模的黑鸡一件套拥有2+1+1+2=6个技能
2技能+4孔位=6技能
单件装备6个技能在没有新装备出现的情况下本身就极具竞争力
而且绝大多数的流派都得堆看破,更加增加了这件装备的泛用性
所以判断一件装备是否超模很简单,只要把他的孔位等值为技能个数
技能个数多,而且自带技能有用,则证明这件装备是超模的
那这个理论有什么用?
看过我的配装视频的可能会知道,我配的装虽然未必是攻击最高的
但技能数一定不会少
其中孔值理论就在发挥作用
首先可以配出最大技能数
这个得建立在堆各种装备,技能和复合珠子有一定的了解状况下才做得到
比如散弹强化是个关键技能,要堆这个技能一般只能用三级孔珠子散弹珠
因为没有四级复合珠子,有这个技能的装备也不强势
但是三级孔装备比较稀少,四级孔插三级珠子则会损失一个技能
怎么办,如果用冥赤套的话,胸部和腿部阿尔法套都有三级孔
用阿尔法腿装散弹珠可多一级精神抖擞
而且关键技能一样,所以选择阿尔法套可以多出一个技能(未必是用得上)
然后是反向应用
刚才我们用技能数看出一个装备是否超模,同理可得
我们可以用技能等值为孔数看一个技能效果是否超模
以冥赤套的套装效果举例
3件套会加20会心,5件套40,那么用看破一个一级孔5%会心来等值会如何
3件套套装效果等于凭空多出4个一级孔,5件相当于7/8个一级孔
再用孔值理论的正向应用,等于多出4个技能和7/8个技能
对比一下风飘龙的套装效果用相当于一个技能的强弓珠就可以代替
只相当于一个二级孔/技能的风飘龙套装效果
你就可以知道冥赤套装效果是多么的强势
还有词条和技能取舍的衍生应用
冥赤龙武器一个五级的攻击词条增加10点基础攻击力,而一级攻击是3点,那么就大概相当于三个一级孔,三级技能
而一个五级孔位词条只能带来一个三级孔,最多只相当于两级技能(插散弹珠等)
由此看出,五级攻击词条一般情况下显然优于孔位词条
再举一个怨恨和攻击的技能取舍例子
假如穿冥赤套,而且武器没有克制吸血,那么怨恨几乎一直触发
那么两级怨恨10点攻击力约等于三级攻击9点攻击力
特殊情况下怨恨收益很高
这种情况下显然怨恨的优先级会更高,也能比堆攻击出更多的技能
可以看出孔值理论还有一个很重要的作用
那就是筛选装备和技能
我们配装不是套装就是散搭
用有用技能数最多的装备堆叠起来的总技能数一般不会太低
比如猛爆碎龙套
挑战者和弱点特效都是常用的技能
猛爆碎龙防具每个单件都是6个技能以上,而且都是有用技能
所以即使用不上套装效果,用来散搭也不会差
而且只要你确定了装备之后
把孔填满想要的技能,没有技能浪费的话
那么即使珠子有不同的组合,一般所出的技能是完全一样的
这也可以用于配装器的配装相互验证(配装器有时配不出)
但是也有特例
比如激昂金狮子腿等于7个技能,黑鸡只有六个
看似很强的散件,但泛用性不太高
但是受限于复合珠子的影响(大部分复合珠子都是攻击向+防御向)
体力的复合珠子很多,很容易搭配出其他技能
而装备出了体力之后珠子选择范围就很窄了
导致配装容易配不出想要的技能或者技能溢出
所以狮子腿泛用性反而不如黑鸡
第五点:灵感
即便熟知各方面知识,配过很多种装备,但还是需要一点灵感
因为配装是一件很综合的事情
与武器,流派,打法风格,技能(套装)和珠子等等互相影响
各种技能和套装相互搭配组合很可能出现意想不到的效果
所以有时也需要一点灵感,配装和实战经验也多,也就越容易迸发灵感
第六点:实战与修改
配装是一个动态变化的过程,这个并不仅限于实力导致的变化
正如实践检验真理是一个过程,配装也是一样
没有经历过实践检验的配装都是垃圾配装(豪哥说)
怪猎并不是一个打桩游戏,木桩打出漂亮的数字也仅是演示
木桩能一定程度反应配装的效果,但实际情况远比打桩复杂得多
实战是一个更复杂的状况
想要DIY出最适合的自己的配装,毫无疑问是需要实战的
如果有条件的话最好能录一下视频,仔细看一下自己的操作习惯,狩猎风格
各种技能的覆盖率等等,那样就可以知道自己适合怎样的配装
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