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帝国时代2决定版蒙古文明分析

日期:2022-10-18 16:56:48栏目:游戏攻略浏览:

帝国时代2决定版中蒙古文明是游戏中最早推出的文明之一,而且蒙古文明的也非常的强力,下面就给大家带来帝国时代2决定版蒙古文明分析,以供玩家参考。
蒙古文明

  • 一、前言
    蒙古作为最早版本里的文明之一,老玩家们应该多少比较熟悉了,而且蒙古有着非常强力,很多人都很喜欢用的城堡兵——蒙古突骑。单论突骑这个兵种而言,可以说是老少皆宜,打AI也好,PvP低分段也好高分段也好,都可以用而且确实很强。不过不同分段的玩家可能使用蒙古的目的不太一样,比如高分段玩家可能看中的是前期的巨大经济优势。从vb胜率统计里可以看出这个苗头:

  • vb全分段胜率统计

  • vb2000+胜率统计
    全分段和2000+的胜率曲线整体形态可能有些相似,都是前期非常高,中后期降至低于50%。但是值得注意的是2000+的<20分钟胜率接近80%。由此,蒙古早期的优势可见一斑。那么蒙古为什么早期这么强,而中后期有着突骑这么优秀的兵种却又胜率偏低呢?我们就带着这些疑问来看看蒙古这个文明。

    二、文明特色

  • -骑射手攻击速度提升20%:实际上是装填时间-20%[2](由2.0s减至1.6s),也就是在其他民族骑射射4箭的时候,蒙古骑射能射5箭。毫无疑问,作为远程单位,输出效率或者说DPS是重中之重。虽然在前中期在以风筝为主的状况下射速提升的效果不是很明显,但在后期站在后排持续输出的情况下,这个效果就会变得更明显。
    -轻骑兵、翼骑兵和草原突骑线的生命值+30%:这让蒙古拥有118生命值的翼骑兵和124生命值的精锐草原突骑。这个加成很大程度上决定了蒙古中后期的肉盾担当,也就是翼骑兵,虽然缺少骑兵钢甲让蒙古翼骑兵对远程抗性大多数情况下还不如无加成满科技翼骑兵,但是近战抗性通常优于一般的满科技翼骑兵(虽然等资源情况下不及马扎尔)。值得注意的是,面对满攻击长戟兵,蒙古和其他民族的翼骑兵都只能顶三下。
    -打猎效率+40%:在二月底的更新35584中,在给蒙古添加草原突骑的同一次更新中,蒙古的打猎加成从之前的+50%降为+40%。从上面vb2000+早期胜率来看,也不难看出为什么要削弱这个加成。在前期标准的2猪3~4鹿的状况下,能够的到加成的食物来源超过1000。由于是生产效率提升,其灵活性非常高,不像上周讲的马扎尔的成本降低加成一样仅限于一个兵种:玩家可以靠这个加成在保持和一般文明一样的食物产出的同时,分配村民到其他资源,也可以选择尽快采完猎物减少腐坏损耗同时加快食物产出。这个加成让蒙古可以更快地(提前1~2个村民)进行快攻,或者进入下一个时代。由于蒙古的后劲不足(缺少双人锯、轮作、行会三个后期经济关键科技),充分利用这个经济加成来打出优势尽快决出胜负恐怕是PvP使用蒙古的关键。
    银冠,房屋被摧毁后不影响其提供的人口空间,300木材,150黄金:在决定版最初的平衡性调整中,银冠将不再作用于蒙古房屋的地基,也就是必须造完房子,才能享受到这个效果。之前的银冠感觉就是没修的bug,修复了之后呢,至少在1v1的情况下很难想象需要研发这个科技的状况,因为当你房屋被大量破坏之前,可能就打出GG了。但是考虑到群局很可能家被端掉的情况以及其他需要腾出空间的情况,这个科技并不是一无是处,在必要的时候还是能发挥相当的作用的。
    -金冠,攻城器厂单位移速+50%,500木材,450黄金:攻城器厂单位的基础移速为——手推炮0.7,投石车移速0.6,冲车0.5/0.5/0.6,攻城塔0.8,弩炮0.65,驻扎单位+0.05移速。也就是说蒙古金冠攻城器最终移速超过未升级移速的剑士线(0.9),东亚象(0.85),金冠波斯象(0.78)和条顿武士(0.7)[3]。虽然很少会驻扎重冲,但是满载的重冲甚至可以达到1.2的移速。这个加成让蒙古经典的后期阵容(突骑、肉马、重冲)机动性变得很强,同时在投石车微操上也有不小的优势,虽然成本不低,但是中后期要使用攻城器厂单位的话,还是非常值得升级的。
    -团队斥候线视野+2:那么又回到了视野问题上,不过这次跟以前(比如马扎尔的步弓视野、法兰克的骑士视野、鞑靼的骑射视野)稍微有点不一样,因为加视野的是斥候,开局就能直接体现出明显的价值。黑暗时代斥候的基础视野是4,蒙古的团队加成相当于+50%。在初期找资源点(标准图8羊、2猪、3~4鹿、三金二石)和侦查敌方的效率有明显的提升,同时也代表斥候有更多闲工夫来赶鹿,为蒙古自己的打猎加成提供了便利。

    三、靶场

  • -缺火枪、射手锁甲。由于火枪可以理解为步兵专精兵种,所以对于有着优秀骑射和攻城器的蒙古来说,通常不成问题(面对鸟族和哥特的时候可能会有些吃力)。非常可惜的是蒙古跟匈一样缺少射手锁甲。在这点上,不得不称赞一下土耳其和马扎尔、鞑靼以及没有特殊战斗加成的日本、印度、萨拉森的骑射科技树,虽然由于不充分的前期优势,这些文明可能并不太适合前中期出骑射,但是后期的骑射确实强大。相对而言,蒙古和匈则是因为前期优势而能够进行以骑射为主的作战(这点在马扎尔篇提到过),匈凭借的是房子的资源优势和骑射成本优势,而蒙古凭借的是打猎和骑射装填优势以及突骑。
    -回到蒙古的靶场单位,由于缺少射手锁甲,蒙古靶场单位在帝王时代的战斗力会受到限制,尤其是(需要矛兵对射)后期的垃圾战,虽然可以靠前期的经济优势进行强势的弓兵快攻,但是后期并不建议使用劲弩;相对于弓兵线,蒙古的骑射线有额外的射速优势,但是前期以风筝为主的骑射,并不能让射速优势完全发挥,况且蒙古还有着突骑,可能从情感层面就更倾向于使用突骑而不是靶场骑射。

    四、兵营

  • -缺长戟兵。铁匠铺的步兵攻防全满可以说非常好,在对抗鸟族时也能提供非常好冠军。但是缺少长戟兵就代表对类骑士线单位作战的重担基本落在了缺少骑兵钢甲的骆驼身上,同时在后期的垃圾战中又多了一个弱势。由于前期的打猎优势,蒙古也可以采取兵营相关的快攻,尤其是民兵黑快。

    五、马厩

  • -缺游侠、骑兵钢甲。由于缺少骑兵钢甲,蒙古马厩单位整体对远程单位的抗性较差,虽然在更新35584中加入了草原突骑,并且也享受+30%的生命值加成,为蒙古的近战提供了更多的选择(尤其是在更新36202对草原突骑重新加强后),但是缺少骑兵钢甲使得原本就在远程抗性上有劣势(只有1的基础远防)的草原突骑更加怕远程单位(后帝王只有3点远防)。不过不可否认的是,作为一个擅长堆叠近战的单位(在击杀长枪兵线和村民效果非常好),确实,蒙古的+30%生命值很多情况下能够让原本就擅长近战的草原突骑在近战中表现更加优秀。总的来说,拥有草原突骑为蒙古提供了一个非常好的针对近战兵的作战单位。
    -除了草原突骑以外的马厩单位:对于斥候线,状况比较类似,更适合对抗近战而不适合对抗远程,同时,在黄金缺乏的1v1后期,翼骑兵应该仍旧是蒙古必选的兵种。对于骑士线,没有太多好说的,由于蒙古前期的经济优势,城堡时代出骑士也是一个可行的选择,但是往后,由于没有三级甲和游侠,骑士线的后续使用似乎并没有太好的效益。虽然蒙古拥有重装骆驼,而且对抗游侠及类似单位时可能只能用重装骆驼(因为没有长戟兵),但是仍然要注意,比起完整科技的文明有缺少三级甲这个劣势。
    -关于城堡时代初期马厩单位的选择,值得一提的是几种兵的食物成本和损耗率。考虑食物收集效率和不间断产兵的食物消耗:骑士需要2F/s,轻骑兵需要2.67F/s,草原突骑需要2.92F/s,而农田(城初的主要食物来源)的效率为0.33F/s(假设未升级重犁和独轮车),也就是单马厩骑士需要6农夫,单马厩轻骑兵需要8农夫,单马厩草原突骑需要9农夫。考虑到轻骑兵和草原突骑的损耗率和所需要的数量优势,城堡初期个人并不建议使用轻骑兵或者草原突骑,因为其很有可能大幅度推迟帝王时间以及可能会有断农问题。或者说,城堡时代如果要使用轻骑或者草枪,那么要充分考虑到食物供给问题。

    六、攻城器厂

  • -缺手推炮。除了拥有金冠之外,蒙古本身攻城器厂的科技树就相当完整,除了手推炮以外,全部都有。虽然缺少手推炮,但是由于有不错的肉马和对攻城器有加成的突骑,蒙古本身并不是特别需要手推炮来对抗敌方攻城器。在攻城方面,也有高速重冲来完成,能够很好地配合突骑翼骑组合的机动性。

    七、船坞

  • -缺精锐炮舰(遗朝dlc移除[3])、干船坞、双人锯。蒙古的船坞科技总体来说还不错,虽然缺干船坞和双人锯对后期作战有不小影响,缺精锐炮舰也有些微影响,但是借助前期的打猎优势省下的人力,蒙古是有能力在海图打出前期优势的,并且能够凭借科技树相对完整的优势,将制海延续到后期。另外值得注意的是,在决定版最初的平衡性调整中,干船坞会影响海上贸易效率,这意味着蒙古的海上贸易有一定的劣势。

    八、大学与防御建筑

  • -缺很多。蒙古的防御建筑科技比匈好些,但也好不到哪里去。基本上蒙古也是需要主动进攻、机动作战的,而不是防守或者通过阵地战推进。

    九、城堡

  • 那么扯了这么久,总算到了突骑时间了(现在是突骑时间)。从面板上看,也许看不出太多突骑优于自家靶场骑射的地方,但是仔细看以下隐性属性的话,还是能看到不少优势的:

  • 一部分隐性属性对比
    训练时间(在征服者版中从21s增加到26s[3])老实说并不是特别好看,作为一个城堡单位,其训练时间跟靶场单位半斤八两,并不是一件好事情,一旦城堡数量减少,很容易供应不上,因此在用突骑时要尽可能减少损耗,以免因为突骑数量供应不上被一波。突骑的基础装填时间是2.1s,比骑射多0.1s,但是鉴于指环对突骑的加成比骑射多,最终的装填时间是突骑更短。突骑的攻击前摇在早期版本[3]是1/0,也就是精锐无起手(跟现在的库曼钦察一样),但是在几次改动之后,变成了0.5/0.5,但总的来说要比靶场骑射的长前摇用起来要舒服很多。突骑的移速跟骆驼骑兵一样,比靶场骑射要快,结合短前摇,突骑要比骑射更适合风筝。对枪兵加成的少量差别其实并不是特别关键,关键在于对突骑具有对攻城器的加成,在多次调整之后,突骑回到了之前对攻城器+3/+5的攻击加成。跟诸葛弩和钦察骑射的副箭一样,突骑的攻击加成使其克服了远程兵公敌,冲车的威胁。再加上突骑的机动性,投石车对突骑的效果也变得非常差。最后,突骑的基础命中跟骆驼骑射一样是95%,相比于50%的靶场骑射是非常明显的区别。虽然有人可能会说骑射50%的命中可以造成伪片伤效果,或者其实近距离情况下命中比基础命中高很多,但是我觉得大部分情况下,95%还是比50%要好得多。

    十、修道院

  • -蒙古的修道院,缺了一半的科技,可以用于基础需求(捡圣物和压制骑士等),但不适合作为作战单位量产。

    十一、经济

  • -缺双人锯、轮作、行会。上面提到过,这三个科技影响了蒙古后期的经济(木材产出和资源交换效率)。本身就没有什么持续性经济加成的蒙古,在缺乏这几个关键科技的情况下,后期会显得乏力,正如胜率曲线里体现的一样。蒙古的经济优势主要还是集中在早期的打猎,所以即便只是从经济上考虑,也应该尽可能地在前期打出优势、决出胜负。

    十二、战术
    -蒙古的黑暗时代是产生经济领先的关键时期,尽可能快地打猪,尽可能多地赶鹿,赶的鹿越多,产生的经济优势越大。
    -如果想,可以使用黑暗时代民兵快攻或者其他战术,因为前期的经济优势可以互相转换,但是最典型且强力的打法可能仍然是封建斥候快攻转城堡突骑。典型,但是很强,及时对面知道你的策略也不一定能化解。
    -很多时候城堡时代兵只需要突骑就够了,但是要十分注意突骑的使用,需要大量的风筝和随时切屏过去以保证安全。
    -如果没法及时起城堡出突骑,可以考虑马厩单位,详情见上(马厩部分)。
    -帝王时代主要以突骑轻骑兵为主,攻城器保守点可以用巨型投石机,优势或者特殊情况(比如打弓箭民族或者对面出了很多矛等等)可以用冲车。
    -当以翼骑突骑为主作战时,和很多其他以弓箭为主的文明(比如不列颠)一样,在面对鹰战士线、近卫军、马里步兵等高远防强力单位时会显得吃力,或被迫使用冠军。跟其他以骑射骑兵为主(如匈和马扎尔)的民族一样不擅长对付有优秀骆驼兵的民族,如柏柏尔、萨拉森、印度、拜占庭等等。

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