序章
本文内容很简单,说一下视野差和延迟差的机制,以及如何避免这些机制给你带来劣势,或利用这些机制给你创造优势。
如果你是一个FPS老玩家,尤其是R6、CSGO玩家,应该对视野差延迟差这个东西早就有所了解了,我写这篇文章的目的,是因为最近准备做一期所有主流武器的横向对比,以及每把武器针对各种打法的多套配装。本篇和后坐力篇都是为了接下来的武器及配装贴做铺垫,以便萌新能更好的理解我接下来要发的内容。
视野差
我们先看一张图
为什么会出现这种情况?我们简单还原一下现场:
我们假设给你提供视野的是一个相机,这个相机相比你的人物模型越靠前,靠近掩体的一方越吃亏,而在TPS中,相机视野在人物后方,因此在掩体后的一方有视野优势。
在FPS中,如何解决视野的劣势?答案也很简单,离得远点。
接下来再说说“时间管理”
还以CODMW的本地分屏为例,我们来演示一下冲刺+跳出掩体的情况
左上、左下为同一帧,右上、右下为同一帧。
总结
当你确定一个位置有人时,要离掩体远一些,减小视野差的影响。
冲出掩体的速度越快,给架枪方反应的时间就越短,对枪成功率越高。
在COD中,无论跑动速度,战术冲刺速度,开镜移动速度,均基于当前所持武器的机动性。也就是说,增加移速的配件一定会增加你的跑动、战术冲刺、开镜时的移动速度。这也是为什么CDL联赛都是无托M4大战折叠托MP5。
网友评论