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骑马与砍杀2城池发展心得

日期:2022-10-18 15:27:18栏目:游戏攻略浏览:

在骑马与砍杀2中玩家在发展自己城池时可能会遇到各种各样的问题,比如粮食不足及匪患等情况,针对这些发展中遇到的问题,今天为大家分享一些城市发展心得及常见问题应对方法,希望能够帮助到大家。
  骑砍2的城市发展系统可以说和一代完全不一样了,可以看到很多借鉴的影子,但是有些部分借鉴的太过生硬。。我总结了一下缺点,也提几个建议。

  •   城池发展规律
      影响城池发展的要素有:繁荣度、食物、治安、驻军、村庄。(忠诚度、产能、民兵等因素对城池发展没有决定性影响)
      发展规律为:
      繁荣度在无负面影响的情况下会自然增长,增长速度主要受城内设施和商品影响。且是领地主要收入来源。
      食物主要由周边村落和城内设施与商品(城堡主要是设施与村子,城市主要是商品与村子)提供,消耗受驻军和繁荣度影响。食物为零且负增长时会降低繁荣度并消耗驻军,消耗速度和负增长数值成正比。
      治安主要由驻军提供,治安差会增加野怪刷新速度与数量并影响周边村庄要人的关系。
      忠诚度主要由治安、总督文化(无总督受家族领袖文化一半影响)和城内设施提供。忠诚度低会降低繁荣度。
      驻军由领主自己放置,太少和太多的影响前面已经提过。
      村庄产出主要由村庄“户数”和城内设施提供,在没有负面因素(村民被劫道、村子被洗劫)的情况下村庄会自行发展增加“户数”,户数影响村庄税收和对附属城的食物供应,也增加民兵数量和村民进城赶集的数量。
      我不知道我归纳的完不完善,但是从我看到的来说,几个要素之间互相矛盾非常严重,可以看得出来t社是想借鉴4x类游戏的城市发展系统,几个因素互相制衡让城市不会发展过快,但是在骑砍2里t社做的这个系统有非常大的瑕疵,不完善不平衡的系统导致了一系列问题。
      第一、驻军问题
      驻军是这个系统中的核心矛盾,驻军和繁荣度共同影响食物消耗导致了在食物总体产出基本不变的情况下,繁荣度越高,驻军就得越少,否则城市就没法发展,但是繁荣度在稳定状态下会自然增长,如果城市发展到一定程度了,食物供应实在不够了(部分城池周边村庄不特产食物)你想放任不管随他降繁荣度,那不好意思你还得消耗驻军。。现在问题就来了,就算我退一万步,城的战略意义不要了,我深处腹地不要驻军只要民兵,但是别忘了前面提到过,驻军还影响治安,治安还影响匪患和忠诚度,最终所有因素加上最初的食物不足再影响到繁荣度。。大家有没有想到什么。。这几天一直讨论的野怪问题、领主没钱问题、空城问题是不是破案了。。
      解决方案:
      1.驻军不参与城市发展中的食物消耗。骑砍军队需要消耗食物是不同于别的战略游戏的特色,但是既然t社借鉴了4x游戏的城市概念,就要考虑周全,在别的4x游戏中,城市发展和城市驻军防御是基本分开的,没有哪个游戏的城市会越发展越影响城市的战略地位甚至导致自身崩溃。这样在食物供应无法支持繁荣度增长时,效果会直接体现在繁荣度上,要么停滞要么负增长,哪怕带动民兵负增长也行,但是和驻军无关。
      2.增加“军粮”概念,区分于供应城市发展的食物。领主的军队本来就应该有自己的粮仓,中世纪的农民能把自己的产出全卖到城里,一粒米都不给领主上交才是魔幻,在平时“军粮”会自动囤积消耗,在围城时会消耗剩余的部分,平时囤积和消耗的比值取决于附属村庄的户数和驻军的比值,这样也一定程度限制了驻军的数量,达到了t社的本意又不会让城市完全失去战略意义。
      第二、粮食产出问题
      这个问题主要是针对城市,粮食产出几乎完全取决于村庄的繁荣度也就是“户数”和村庄本身的特产,如果一个城的周边没有一个村子特产食物,那么这个城的健康发展就相当于天生夭折,再加上前面的驻军问题,可以说过了300天就是一座废城,城市发展所需的食物太依赖与周边村庄。我猜t社是想做城市差异化,让不同的城有不同的特色,但是且不说那些天生缺粮的城市,就算是不缺粮食,驻军充足,繁荣度第一的城,在这个系统下想要击溃他也是轻而易举,村子一烧,城一围,食物直接负增长上百,驻军越多饿死的越快,就算驻军问题按照我设想的方案解决了,这个城的经济也基本废了,打完之后村子一片废墟,城池各项属性大降加上匪患和驻军的恶性循环,正常情况很难恢复元气。抛去ai领主经营能力太差的因素,一个中世纪城市真的有这么脆弱么。。
      解决方案:
      1.加大商队在城市发展中的比重,让商队可以贸易粮食。如果t社想做城市差异化,那能让畸形城市活下来的唯一办法就是增强商队,让天生缺粮的城市能进口食物可以打破繁荣度的天花板,凸显城市特色。商队的食物供应也可以减少村庄食物供应的比重,让经历战争的大城市不至于一蹶不振。
      2.加大烧村成本,加强村庄建设。现在烧村真的比一代还容易,几个民兵形同虚设,村庄要人混吃等死,一代的哨站和驿站也没了。户数增长只能靠等,村庄看不到活力,只是个无情的产出机器,不过我估计是没做完,等后续吧。
      第三、匪患问题
      匪患问题是表因,也就是大家都看得到的问题,在这个脆弱的系统里,任何一个环节出现问题,都可能最终导致匪患,而野怪的猖獗也就是恶性循环的开始。但是除去经济崩溃的情况,就算状况稳定的时候,野怪也是个极大的不可控因素,因为治安度满值时仍会出现10人以上野怪队伍,如果这时村庄户数不够,村民还是不安全,而领主又不可能天天在家剿匪,进一步加剧了这个系统的脆弱性。
      解决方案:
      1.增加针对匪患的设施。比如巡逻队,用来保护村民。
      2. 引入中立势力。比如赏金猎人,我跟巡逻队区分开来是想让这个势力自主性更强一点。目前整个大陆最安逸的地方就是强盗营地,除了玩家偶尔打打,根本没人搭理,我希望这些老鼠窝可以被针对一下,不要整个卡拉迪亚只有玩家为生态平衡操碎了心。
      3.削弱野怪繁殖能力。野怪营地被端后应该有一定真空期,再出现时地点随机。现在的强盗跟虫族一样,剿了一窝,第二天原地又生出来几只,头皮发麻。。
      当然骑砍2还有很多小问题,累积起来也对游戏平衡有很大影响,比如ai守城呆板,战损不符合实际;军团组建成本过低,导致战狂领主成为主导角色,让其他人没法好好发展领地;新的角色升级系统体验不佳,天赋实装率低;npc功能多样性和培养深度太差等等,骑砍1我也是从0808开始玩的,我相信t社也会把骑砍2越做越好,不过现在的城市发展系统的框架是有大问题的,希望能尽快优先修复。
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