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游戏主机好景不长?主机衰落的十个理由

日期:2022-10-18 14:29:47栏目:游戏攻略浏览:

  【原创文学组独家专稿 转载还请注明来源 欢迎讨论:158105576
      作者:幻想者 指导:豆油王
  

  •   我们终于即将迎来第七代的游戏主机。无论等待着我们的是惊喜还是失落,它都吸引着我们开箱一探究竟,因为这毫无疑问正是时代向前发展的趋势。要知道现在我们已经有了DLC、网络验证、限定版、数字发行,甚至还有了体感控制和触摸屏等新兴输入方式。
      但随之而来的,是游戏界的格局也已发生了翻天复地的变化。休闲游戏、网页游戏、手机、平板、云端游戏、以及PC游戏的崛起都将成为下一个世代主机将要面临的挑战。难以计数的因素都可能动摇下一世代主机的地位,而最糟糕的结果,主机将被终结。这个问题对于下一代主机普遍存在,而且独一无二。任天堂Wii U的低迷表现已足以让我们对下个世代主机可能将要面临的问题略知一二。
      自从游戏进入家庭,成为我们世界中不可或缺的一部分开始,我们早已习惯了每隔8年或几年的主机换代,并对这一状况的延续深信不疑。然而,对于下一世代的主机来说,有几大严重威胁正确确实实地摆在它们面前。
      现在,请允许我就本文作个免责声明。我并不认为下个世代的游戏主机会是最后一代,但我列举出了这一情况很可能变为现实的几大原因。我是一个主机玩家,许许多多的原因让我热爱Xbox360。可我同样认为“游戏主机将死”已是笼罩在所有人心头的一片疑云。我仅仅只不过是列举出了将要拦在下个世代主机面前的某些因素。还要强调的是,其中的许多因素面对着庞然大物般的主机市场,还要经历一场艰难的战役才能成功,但这并不意味着它的未来缺乏希望。
      那么,看来大家不会误会我的意思了?很好。
      10.将PC带进客厅

  •   加布·纽维尔在今年的D.I.C.E峰会上描述了他对PC平台游戏的愿景。在演讲中他提到了PC玩家数量的增长以及将要面对的来自主机游戏平台的各种挑战。当他讲到新兴的用户输入方式(体感控制等)尚未被普及会造成休闲玩家以及家庭受众的疏离时,他同时提到了正困扰着PC平台的问题,因为人们“不会在客厅里”使用PC。
      虽然我们的Xbox和PS也不仅仅只是玩游戏的工具。它们现在都已经成为了可以储存音乐、电影甚至看电视的复合型媒体盒。即便PC也能兼容这些功能,在某些方面甚至犹有过之,可依旧没什么想用一架台式电脑来破坏他们的客厅。
      PC设计者们对此深有体会,他们了解如果他们想要与主机竞争甚至淘汰主机,就必须变得更具创意。他们将找出一条让PC平台进驻客厅的道路。看看Steam从PC到电视的创意吧,而来自服务器的云端数据流甚至能让PC不仅仅成为一个工作的工具,让它也像现在的游戏主机一样,能作为能被全家共享的媒体盒而使用。
      9.网络验证和限制

  •   还记得旧日的PC玩家因厌倦诸如注册码之类限制繁多的补丁和升级频频不断而转头主机阵营吗?好吧,可能现在主机玩家们也要面对与之如出一辙的状况,这已成了铁一般的事实。
      发行商想用游戏系统来控制我们游戏和互动的方式,这点已然损害了他们在我们眼里的形象。而网络验证,正是为了限制我们使用二手市场而诞生的花哨术语。由于无法从游戏交易中获取任何利润,发行商们视二手游戏市场为大敌,而网络验证正是用于控制市场并拒绝那些二手游戏购买者的手段。我对这些发行商深表同情,因为对他们来说这的确是个大问题,可他们对消费者的惩罚和控制,仅仅只是消费者剧烈反弹之前饮鸠止渴。
      而另一方面,PC游戏在类似状况上却没有如此繁多的限制。优质游戏作品既便宜又易于分享,这鼓励了玩家们将游戏作为礼物与友人分享。分享已经在诸如Steam之类的服务中根深蒂固,它允许更多人在没有任何约束的情况下享受游戏,不受能否享有全部内容的限制。
      同样吸引人的,是Steam正开始讨论给予玩家买卖二手在线游戏的权利。假如他们在主机依旧为二手市场头痛不已的时候,找到了解决这一问题的成功途径,那么我们可以预见将有大量的主机玩家将转头PC阵营。

          8.支付能力

  •   PC平台需要的代价曾高昂惊人,一套配置强劲的系统同时意味着无底的吸金黑洞、画面升级的持续需求,以及昂贵的替换部件和对新人来说望而生畏的上手难度。但现在这一切都不再是问题。
      现在市面上有成堆简单易用的预制系统。而今日PC的价格也降落到了几千块钱就能跑大多数游戏的地步。虽然还是比一架游戏主机更加昂贵,但它们的价格在游戏价格大跳水的帮助下已然相当具有竞争力。
      在Steam发售和日益兴盛的小成本但绝对精良的独立游戏的冲击下,将所有类型的游戏买遍的花费也所耗无几。这意味着在PC上挑选个新游戏通常比你出门去买个全价游戏要便宜的多。节约不仅在游戏购买上,亦同样体现在诸如月费之类的服务上,这意味着就长期而言PC将比游戏主机更加划算。另外,跟外面零售的全价游戏比起来,你将拥有一个廉价、大量、永不失去、永不损坏的游戏库。
          7.消费者选择权

  •   这点是PC的固有优势。可以根据你的自身需要和兴趣来制定和和改造是这个平台的主要迷人之处,虽然这点也同时被人诟病。在对电脑运行和比较配件优劣有足够的知识之前贸然尝试升级你的电脑绝对会问题多多。而购买主机将是相对简单的选择,因为虽然你不能更改规格,但你也从来不用担心升级和技术方面的问题。但就算这一场景至今依然存在,却已鲜见许多。
      如今PC市场已经提供了许多只要你不想就无需升级的新手套装。而另一因素则是消费者基础的改变。甚至我们购买产品的方式也在改变,我们正在成为不一样的消费者,我们依据自身的需要购买产品,而非依据产品的发行。甚至连你在杂货店购物的方式也在近几年急剧转变。你是否需要送货上门?你是否想要在线订货后自主提货?还是你只是想去店里随看随买?21世纪的消费者喜欢灵活与自由。而PC正是一个基于如此理念的平台。
    6.内部竞争失衡

  •   这一因素可能仅会在其他因素对主机构成严重威胁时才会实现。假如云端游戏之类或PC真的开始超越主机,那么三巨头之间的相互竞争将很快成为剧毒。
      目前,三巨头之间依旧保持着相当健康的关系,他们都保持着相当数量的用户群并能售出数量可观的游戏。这维持着市场的趣味性、竞争性,并确保没有任意一家公司能主宰整个市场。然而,要是有其他因素对他们的主机真正的构成威胁,那么他们之间的相互竞争将被扰乱。主机产业原本一直是三巨头间的你争我夺,而假如有外部势力占下一席之地。他们之间的空间将被压缩,而他们可能会像与其他主机竞争一样极力向新势力发起反击。
      只是一种更加长远的预期,但我的确认为这种状况一旦发生最终将对系统造成严重破坏。原本主机间非自愿的良性竞争将被打破,而他们在面对更强大的威胁时将以不惜损伤自身而告终。怎么说来着?“玉石俱焚”,对吧。
     5.数字发行

  •   这是主机即将进入末代的最大预兆之一。自从Steam最近几年的发迹流行开始,数字发行已经十分普遍。Valve为这项服务的成功贡献良多,如今终有所偿。这项服务的便利之处和它在我们购买游戏时给予的革命性选择,都意味着它将风靡一时。
      当时主机已经提供了相当广泛的数字发行服务,可它们跟Steam等提供的卓越服务比起来纷纷黯然失色。因为这些服务大多属于额外附加,并非我们主机体验的核心。而诸如新游戏的高昂价格等限制、必须使用微软点数或月费等代币也使得它们更加难以与Steam等服务抗衡,后者时常提供更加低廉的价格,并提供制定过的特别服务以满足你的游戏方式。
      另外,事实上,对于某些足以崛起到媲美AAA级大作的小成本游戏来说,这是一条研发和发行的捷径。PC等平台加上Steam正是为急速扩张的独立游戏市场所准备的。开发者们不需要在开发他们的游戏前征求大公司同意与否。现在他们只要将游戏放上Steam,然后就能自己发行。
      除非任天堂、微软和索尼能够真正革新我们在它们主机上搜索和购买游戏的方式,否则他们会发现这些在线服务将离他们越来越远。
     4.云端游戏

  •   如果你还没听过云端游戏,那肯定也很快就会有所耳闻。简而言之,云端游戏就是一项关于游戏的流媒体服务。通过服务器运行游戏并将数据流传送到设备,一个充满机遇的世界就此展开,它也很可能成为游戏发行的伟大进步。理论上说,通过在服务器上运行游戏,你将可以无需显卡,在任何设备、任何地点进行游戏。没错,这个创意可以让你在你的IPHONE上用最高的画质设定玩游戏。
      听起太美好了不像真的?好吧,那是因为它的确如此……不过看起来这一天离我们并不遥远。目前某些延迟(控制输入与画面输出间的时差)问题相当严重地损害了游戏体验。另外,它需要你在玩游戏时全程保持在线。类似《模拟城市》或者《暗黑破坏神3》之类需要全程在线游戏已经发生的问题,正是云端游戏可能面临的问题的前车之鉴。目前的状况似乎已经证明了我们和那些公司都尚未准备好如何应对数字版权管理内容。不过要是再过五年呢?可能性确确实实存在。
      假如云端游戏解决了它的问题,并能提供优异的服务,它将是淘汰常规游戏平台的一把利刃。
    3.下一世代持续时间过长

  •   本世代主机可能成为最后一代的原因之一,可能是它可能要坚持很长一段时间。对我而言,下一世代的主机尚未表现出其的独特之处,跟前代主机保证的画面进步和符合主流的在线游戏比起来,即将到来的新时代似乎……缺乏决定性的进展。画质将继续进步,但对于消费者而言重要性已大不如前,时常是性能最渣的主机最为畅销。另外,根据PS4的先行发布会,主流趋势似乎是在提升在线服务与共享体验上。这让我开始思考,企业们完全有可能已经做好了打长期战的准备。
      如果你关注游戏是如何改变的,尤其是企业们现在如何处理在线内容,就会发现游戏现如今已经愈发趋向服务性质。游戏已经不仅仅只是作品本身。看看《模拟城市》,再看看《FIFA》。他们都是为了在线和升级而设计,而它们都“引导”了我们与游戏互动的方式,也同样使得我们不停地玩游戏。
      那么游戏产业向更倾向于基于服务的市场转向与主机的死亡又有何关系呢?好吧,当更多的游戏转为必须全时在线,就算主机们并未如同传言般同流合污,它可能也仅能让你获得一种基本体验。主机设计者们是为了让我们使用并购买而进行研发的。主机的设计一次成型,而基于它的模式,假如一个世代的主机坚持八年,企业们可能会觉得在一架买了了准备用十年的主机上提供持续不断的变化服务,会比研发一架新主机更具盈利空间。
    2.膨胀的AAA级市场

  •   AAA级游戏市场似乎正在经历一次剧烈的洗牌。对于那些曾经一度震撼整个业界的名作无不如此,AAA级市场对某些系列来说利润极其丰厚,却也同时如毒药般抹杀了其他作品成为世界经典,与《FIFA》系列或《使命召唤》系列一较高下的机会。而开发者们投入大量的金钱以期打破旧有名作的束缚。发行商和开发者们投入成千上万的经费进行研发,并将更多的资金投入广告,这让游戏更加难以盈利。
      《古墓丽影》、《生化危机6》和《杀手:赦免》等作品都成为了预算膨胀的受害者,即便售出上百万份却依然无法填满发行商的高昂预期。这样的市场显然无法持久。就我个人而言,AAA市场的泡沫即将爆发,而被“名作”分而治之的市场也将在那时支离破碎。
      而同样的戏码将在地球上重复上演。
      主机的设计是为了3A级大作,并没有对独立或更小型游戏的支持架构。而独立游戏市场现今却充满了足以轻易与他们的老大哥媲美的作品,成熟而精致,这些游戏廉价开发、廉价销售、廉价购买。没有什么例证比《愤怒的小鸟》和《我的世界》更加有力。它们都是极其优秀的游戏,却仅消耗了与《荣誉勋章:战士》类似的低廉预算。而这些小小的成功在接下来几年被更多的作品所复制。当主机们能完全适应时,PC和平板游戏便能从这些膨胀的AAA游戏中抢下一席之地。
          1.主机可以改变什么

  •   也许在本篇所有想法中,这条才是最接近“主机”死亡的概念。本文中的所有因素都可能终结游戏主机,却并不意味这索尼、微软和任天堂会就此黔驴技穷。正相反,我完全期待主机在面对所有这些挑战时会做出怎样的改变。
      很难说他们具体会采取怎样的行动,但我想可以假定他们能从对主机游戏中心的自负中走出,至少要能够正视眼前的问题。如同我之前所说,云端游戏足以击败光碟媒介掌握整个行业,而这些企业可以将那些优质的独占游戏放上自己的服务平台。他们甚至可以从游戏更进一步,将主机作为家庭媒体盒中心进行销售,提供电视、电影、数字图书馆、设备继承等等服务。在这个意义上Xbox和PS将真正终结它们作为游戏机的世代,在已经延伸到的其他领域进行更为广阔的发展。
      我们认为主机已经老态渐显。在数字发行和云端游戏技术冉冉升起的今天,它们已并非必要。但这不是说,我们不能期待它们踏上进化之路,成为比游戏系统更富内涵的事物。
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