无论是欧美粗犷的真刀真枪,还是日式潇洒刺激的疯狂连击,还是各种稀奇古怪的动漫风,暗黑风,温柔风,凛冽风,都少不了这种背后打闷棍的酷爽刺激感。
在开始我们的话题之前,先让我们来问几个专业人士:
关于潜行,你怎么看?
Altair:大人,我看不见。
Sean:大人,我来杀鬼子的。
Alex:大人,我让人替我看。
Corvo:大人,我用面罩看。
Batman:大人,我会飞……
一、《耻辱》————无伤的艺术
言归正传,《耻辱》对于更多玩家来说,是一场与自己意志的斗争,人是一种很奇怪的动物,它对于成就感的渴求从来不会停止在成功的表面,这也是那么多人为了那么多的“成就”而费尽几个月甚至几年心血的直接原因。
而对于《耻辱》,更多人纠结的是怎样不杀一人而通全关,这无疑与屠人盈野同样是一种极端,在潜行模式下,要对敌人毫发无损的完成拯救行动,不能说是不可能完成的任务,至少也是对玩家技术的最细腻的考较。
但为了让这种方式更加持久而不会显得令人厌烦,毕竟没有刀刀见血的“噗噗”声音,显然是无法成功唤醒肾上腺素的,而且高度紧张的潜入行动很容易使人失去继续下去的动力。
在《耻辱》中,我们看到主角不仅仅是手拿刺刀的刺客,他拥有更多常人难以想象的超能力,瞬移,附身,透视等等能够帮我们摆脱寂寞同时保证仁慈的目的。
不管怎样,《耻辱》在这种已经不算新鲜的潜入元素基础上,为我们奉献的更多是拯救与制造混乱而趁虚而入的技术,辅以超能力的应用,而对五花八门的杀人技巧则没有太多的关注。也许这就是它成功制胜的法宝吧。
二.《虐杀原形》————伪装的艺术
并且这样的元素在游戏中占有极其重要的地位,在主角的能力变强的同时,需要入侵的守卫也更加森严,主角同样要采用许多高科技的超能力手段,加上飞机,坦克,以及身体的运用,但更多还是对于形体的变化与伪装。
而首先要做的就是,统一与敌人的装扮,统一口径,统一行动,对于变装与混入类游戏来说,潜行要素中最能表现变通的环节便是伪装。
用虐杀来说,它使玩家的伪装变得更加容易,更加省力,只需要吸取相关人士之后,便可以成功变身其模样,并且在吸收的过程中,还能用超能力辅助各种打死打残打伤打晕然后消灭之。
这种如变色龙一般简单好用的能力,逐渐成为潜行游戏中最能适合游戏需求的方法,既不会为了伪装而进行太多影响游戏度的环节,可同时又不会将潜行过程描绘的太过简单甚至无脑。
同时,伪装过程中,虐杀所产生的血性刺激,仿佛异形一样植入新生体的方法,使得视觉感官得到较一般潜行游戏更高效的刺激,这也是虐杀以此成名的重要原因。
三.《刺客信条》————暗杀的艺术
尤其是刺客信条,已经研究出了一整套从开始确定目标到潜入到离开到提交任务的流水线作业,并且已经将其当成了核心价值元素来进行推广。
所以笔者单拿刺客来做一阐述,刺客算是ubi将潜行与暗杀当作游戏的全部要素而不再仅仅是游戏的一个亮点的典型例子,在游戏中,主角一开始就要适应如何隐藏,如何奔跑,如何蹿房越脊,如履平地,如何辨别敌人,如何伪装自己,如何刺杀,如何逃脱。
这一系列的适应度使得玩家慢慢习惯从一个杀人如麻的侩子手,像出刀不见血的刺客转变,而在过程中的潜行要素的成功运用,则不得不说是游戏对潜入类游戏做出的一个榜样。
而在刺杀的过程中没有花俏,没有炫目,只有一击远遁,不留痕迹。而且它不是单一存在的,包含侦查与善后等多项工作,就好像台上十分钟,台下十年功的演员一样,要熟悉刺杀对象的行走规律,熟悉街道的分布与构成,甚至熟悉从哪个角度,哪个方位,哪个时机出手才是最佳。
当然对于普通玩家来说,仅仅享受游戏的过程并不代表要深入研究潜行与刺杀的核心要义,但是对于进阶玩家来说,如十步杀一人,千里不留行一般的境界,才是他们心向往之的,也是游戏所希望玩家能达到的。
在潜行要素中,暗杀是将前后要素融汇一炉并且精致展现记忆的最快速环节,也是太多的潜入类游戏所致力于精益求精的环节,可惜即使是刺客信条,在这环节也很难有太让人印象深刻的表现,也许是潜入本身的紧张度使得玩家很容易忽略对于刺杀所带来的快感,因为他们还要思索怎样离开。
四.《破坏者》————逃脱的艺术
这款二战题材的作品,其实从内容上相比刺客来说要更加专业化,主角sean的复仇意识使得他如虐杀原形一样的嫉恶如仇,而他所要完成的任务也更加的专业化,已经等同于特工所擅长的领域了。
当然游戏显然不会如此为难玩家,因此他们给予了玩家更多的潜入与伪装的特权,也藉此使主角更加轻松混入敌人的内部。
一旦被发现,想要轻松逃跑就太难了,因为相比刺客信条,这里并不是能跑的过就可以顺利逃脱的,对于热武器的运用显然电脑的AI并不比我们差多少,当然这只是概念上说而已。
同样是开放世界,破坏者的主题更直接,更纯粹,但这并不妨碍它对于潜行要求的技术更高,更精准,尤其是在漆黑的夜色掩映下,做一些不为人知的勾当,显然其紧张刺激程度会提高很多,尤其是对于玩家的精神集中力要求会很高。
五.《蝙蝠侠》————机关的艺术
在蝙蝠侠中,随处可见作为一名新时代高富帅成员,蝙蝠侠的先进武器,然而这些武器更多的应用方式,是用来对付那些机关,而不是对人得迫害。
这对一般性的解密来说,似乎并不是很夺人眼球,但对于分秒必争的潜入行动来说,每一个机关,每一个节点都有可能成为他们暴露的理由。
显然,对于ACT游戏来说,这样的趋势似乎并不是一种偶然,当潜入类游戏将玩家精神力牢牢抓住之后,再用它去处理一些利用蛮力大砍大杀的无脑行动,必然是对游戏过程的一种浪费,更是对玩家时间的亵渎。
当精神集中的潜入环节开始后,一些高精尖的任务,比如偷窃,拯救,排除,爆炸等专业级,与人打交道较少的部分也应该要浮出水面,这是摆脱玩家进行长期动作后过度疲劳的一个有效方法,也就是利用机关道具,来表现潜行元素的真实性与耐玩性。蝙蝠侠的谜语人,显然深得其神。
当然,再次重复,还有很多非常有代表性的包含潜行类元素的游戏,笔者也不一一列举了。之所以将这些元素一一分解开,只是为了为大家提供一种思路,或者说对我们现在所玩的游戏类型,更重要的是未来的ACT游戏元素走向与趋势,有一个更好地了解。
当我们要去选择具有高度潜行元素的游戏时,我们或许会考虑,这些元素能否在接下来的游戏中为我们带来足够的快感,要知道粗制滥造的潜行游戏,只会在脑残的同时,让人感到漏洞百出的厌烦。
大人们放心,作者已被我弄死。
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