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暴雪雄风不再难以自拔 小心被人瓮中捉鳖!

日期:2022-10-18 13:25:50栏目:游戏攻略浏览:

几天前有一款arpg游戏发布,好像还是很有历史的游戏呢,似乎引起了广泛的蝴蝶效应,几乎所有单机领域里的RPG玩家闻风而动,只留下部分留守上古,质量等版区,其余则全部参与了此次单机翘楚,哦,是网游新生儿————暗黑破坏神3的首发经过。
  只不过在这其中,有负责动脑子的,有负责动手的,有负责动嘴的,还有负责动亲属器官的,不一而同。
  暗黑3的发布像是一把火,把所有暴白和暴黑的激情瞬间点燃了,有的人誓死捍卫单机的那点童贞,从回忆说到现在,如数家珍,有的人则不屑一顾,口口声声浪费几百大洋全是xx。
  于是该游戏的人老实游戏,该骂街的则老实骂街,该路过的看客依旧路过,似乎达到了一种别样的和谐,当然这其中种种如哈哈镜一般通过网络放大人性的丑陋细节,笔者也不用多说,诸位自有体会。
  • 游民星空   笔者所要说的是,在这些所谓的人性背后,默默地站着看戏的人,自然非暴雪莫属。
      也许暴雪在庆幸,只看发售当天各大游戏网站论坛几十万的点击量,他们已经可以安心坐着数钱了。也许在之后的一段日子里,再鼓捣出来个资料片,贯彻以下暴雪历来的偷懒风范,之后就可以考虑,如何面对暗黑破坏神4的粉丝群的殷切期待了。
      可事实上,在如此汹涌澎湃的市场竞争之下,对于创新意识显然没有足够认识的暴雪,又是否能如当年一般延续自己的辉煌,尚未可知。
      不过我们能够知道的是现在,至少现在,暴雪还拥有着足够他们继续偷懒,继续安逸的用户群,于是,心安理得了。
      可以肯定,暴雪在吃老本,但它是如何吃的呢,不妨挨个来看。

  • 游民星空
      一.末日暗黑之于rpg
      这部曾经风靡全世界的标杆性作品,一度为暴雪带来了太多收入之外的东西,那不仅仅是名声,荣誉,好评那么简单可以概括的方面,用暴白的话说,这部作品就是为后世的网游系统加上rpg单机系统设立了一个不可动摇的标准和基调。
      它的游戏度,它的随机性,它对于mf精准的把握,古往今来无人可以比拟,当然更重要的是,那些当年在游戏中叱咤风云,其乐无穷的孩子们,到现在已经到了拥有足够让人信服的话语权和辨识能力的年龄,这使得幼时给他们留下深刻记忆的暗黑系列的口碑更加的不可动摇。
      然而事实真的如此么?说实话对于rpg本身的要素来讲,暗黑的很多东西比如国产游戏最看重的“剧情”于质量效应是基本不入眼的,而它的自由度和写实度又被老滚系列无情秒杀,但它从杰出的装备系统还有一成不变的娱乐体验上来说又可以完全无视前两者。
      如此说来,其游戏本身的素质应该稳稳在超一流的3a大作之中占有一席之地,可也仅限如此。
      它的优点和它的缺点一样明显使得它曾经广大的用户群现在变得更加的集中化,需要暗黑来填补自己的游戏时光的人确实不在少数,然而同样需要其他大作的人数却也在不断增长,面对着rpg行业中正在蓬勃愈发的多样化选择,暗黑仅仅凭借90年代的素质是完全无法胜任大作的要求的。
  • 游民星空   那么退一步讲,即便这些素质真的如暴白所说足够吸引玩家的眼球,时至今日,暗黑3为我们奉献的元素,又是否能够满足我们对它的期许呢?在这里,笔者想引用偶然看到的一位玩家所说的话:
  • 游民星空   诚然,在暗黑3的设计上,暴雪完全是为了暗黑2而精心考量过的,它将所有前作急需的东西放大化,然后将其他一切可能产生风险的事物全部缩小,保证让原有的玩家还能享受到原汁原味的暗黑作品,无论是贴图还是渲染,都旨在让玩家感受到暴雪的“诚意”。
      可暗黑毕竟只是暗黑,它只是一款游戏,一款优缺点共存的大作,到现在为止,笔者大胆的说一句,它只是一款已经过时的游戏,你不可能套用上一个时代的游戏模式在如今的游戏领域中。
      暴雪做的很稳,也很沉,他把大旗扯得呼呼响,把每一步都铺垫的扎扎实实,然后把底牌掀开的时候,玩家已经具备了足够的意识和准备,暴雪已经考虑到所有可能的结果。
      因为他选择的是一条最安全最无损的道路,也许有人会骂,会不屑,会无视,但至少有相当一部分人,愿意并且渴望购买它的产品,这样就够了,他不需要冒险,他也不敢冒险。
      暴雪缺少创新意识已经是老调重弹了,他的做法遭人诟病也不是一次两次,笔者所言不过是跳梁小丑一般无畏的表演,与它无伤,但这并不证明他的做法足够明智,在道路的选择上,也许他选择了固步自封,选择了在固有的优势之上继续向上发展。
      暴雪选择了继续入瓮,因为他确信这个瓮足够大,足够深,他可以一直做下去,跟随着”常换常新”的游戏界,永远的走下去。
      然而除了rpg的死忠们,还有人在提醒着他,这种做法是会折寿的。

  • 游民星空
      二.末日星际之于rts
      如果说创造标杆是一种成就,那么开疆破土,大刀阔斧恐怕就是一种更加巨大的成功了,那也是当年暴雪曾经稍微有过的一点点魄力,对于星际争霸的成功,笔者猜想没有多少人愿意否认。
      尽管它的灵感一贯来源于剽窃,但是他对于rts技术性的突破也是显而易见的,包括对于魔兽的成功沿袭,使星际一度囊括了1998年最大销量,这也是他们开始翻身的起点,当然他们王座下的累累白骨也是铭刻人心的,其中就有赫赫有名的西木头。
      那时候没人知道什么叫做rts,是沙丘让westwood走入辉煌,暴雪只不过是个仰人鼻息的小公司,能在rts领域和西木掰手腕的近乎于零。
  • 游民星空   然而在这样的状态下,魔兽和星际的稳步推出,使得暴雪从西木的灵感上找到了谋生的办法,通过对于沙丘2和命令与征服系列的成功“借用”,暴雪颇有种咸鱼翻身的感觉。
      而cnc的续作速度方面,西木显然略有不逮,同时在红警与帝国时代较量的时刻,暴雪的魔兽3已经悄然现身,因此,历数下来整个rts系列的辉煌历史,不啻于暴雪公司的发家史,同时加上西木公司的血泪史。
      虽然之后它被ea收了神通,再不复当年辉煌,但人们都会记得,因为创意永远比发展要来的难得多。
      尽管有剽窃嫌疑,但星际的优势是板上钉钉的,也没有人会因为暴雪借鉴别人创意就会去贬低他或者怎样,相反棒子国的火爆充分证明了暴雪的星际利用价值。
      无奈,暴雪又陷入了他一贯的行为套路,在这个异彩纷呈的新时代,一步一步拖着曾经的rts辉煌步入了僵局,甚至是无法回头的危局。
      就像任何人都必须承认星际1的成功一样,星际2显然没有取得暴雪想象中的成功,对于暴雪在业内的定位来讲,星际2可以算是完全失败的作品。
  • 游民星空   虽然暴雪已经意识到现在的rts行业已经是多元化的时代,太多的rts已经摆脱了资源采集-造建筑-出兵的三部曲阶段,开始进入更加自由化也更加时代化的特色rts,但他还是没有勇气和魄力落实在行动之上。
      对于rts来说,暴雪没有固步自封,他只是在走老路,并且在走路的同时将路边的花花草草点缀的无比漂亮,同时把土路改成了石子路,又改成了柏油路,还植树造林了一下。
      然而林荫小路与荆棘小路没有任何本质区别,不能说暴雪不努力,也不能说暴雪取得的成就无法超越西木,微软,只能说暴雪的成功是在稳步自转前提下所取得的,创新,与它无缘。
      笔者不想过多的提到创新这个词,好像笔者是来故意黑暴雪的一样,事实上暴黑们要比笔者聪明得多。
  • 游民星空   只是在路线问题上,暴雪选择了安全而又无痛的方式,虽然他们无法向世界宣布他们是最有创意最有新元素的公司,但他们可以自豪地宣布自己是最知名的公司,至少在rts即时战略领域,是这样的。
      然而墨守成规的道路永远不是被两个面堵死的,那么就有了第三个面。


      末日魔兽之于网游
      如果说之前的暗黑,星际都可以算是仁者见仁智者见智的作品的话,那么这款网游毫无疑问是网游界当之无愧的霸主。
      自从2005年以来,虽然他经历过波折,经历过磨难,但它成功的生存到了现代,并且虽然已经接近半死不活的边缘,但从网游短暂的生命力来讲,它已经取得了太多无法想象的成功。如此说来,笔者用末日来形容似乎有些言之不妥甚至是有些胡言乱语。
      然而,居安思危,没有任何一个公司能够长久的生存,同样没有一个游戏能够长久的充满生命力,即使是暗黑,老滚同样不行。
  • 游民星空   还是那句话,玩家需要常换常新的吸引力,这对游戏制作者的创新能力无形中就提出了很高的要求,当一个公司能短时间达到这个高度的时候,并不代表他就可以长久地保持这种优势。
      因为二十年河东二十年河西,当年炙手可热的westwood还不是被blizzard给磨死了,对于网游同样如此。
      当然这话说起来还是有些不公平,毕竟对于一个行将就木的老人,你无法指望他拥有百米赛跑时的高速,魔兽世界已经突破了网游的极限,不可能指望他能有太多的创新。
      然而笔者想说的并不只是魔兽本身,因为对于我们这一批玩家来说,痴迷wow的大有人在,但更多还是对单机游戏感兴趣。
  • 游民星空   虽然暴雪的暗黑3行为即将告诉我们也许以后不会在有真正的单机游戏,但是我们还是希望正统的单机时代不会过早的消失,即使是联机,联网之后,也不要褪去它原有的本色。
      魔兽世界更多反映的是暴雪的一种态度,在其他两面墙拦路的情况下,这一面墙显然也即将成为它的终点。
      因为即便是加强版星际的星际2以及连加强版都算不上的暗黑3,显然反映了暴雪如之前所说的一种营销思路,而网游方面则会更加赤裸的暴露对于前景的担忧,wow的人数下滑已经是很久以前的事情了。
      对于一款一直坚持挺尸的网游,做到这一步已经非常不容易了,同时又有很多人对新的泰坦有了不一样的期许,但我们更希望的是,在网游方面,暴雪能够跳出固有的圈子,做出一些不一样的东西。
      因为现在可没有另一个西木给你提供灵感,最终创新还是要依靠自己,一味的对旧有的产品进行补充和修正是一种耐心,但不代表仅仅需要这些。
  • 游民星空   暴雪确实曾经拥有足够树立标准的暗黑模式,并且沿用到魔兽的网游中,但不代表这个模式就能成为他停步不前的理由,并且我们虽然喜爱暴雪所带来的众多游戏,但不代表我们就要从此为他死,为他亡,为他去跳黄浦江。
      多元公司并存使我们的选择更加的灵活和不确定,靠一种特性而持久征集吸引力的时代,早就渐行渐远。而且外界压力也从来不曾停止过,远的不说,仅仅是月余过后即将发布的火炬之光2,就将给暗黑3带来不小的冲击力。
  • 游民星空   事实上,关于作者以上所述的观点,必然有太多的人嗤之以鼻并且大加斥责,这也仅仅是对于暴雪前景的一个小小的展望,和一个不算警示的提醒。
      也许盲目创新带来的就是头破血流,也许无意义的创新带来的就是哗众取宠,也许太超出品位的创新只是昙花一现,但不管怎样,没有创新力的公司是无法在接下来更加严峻的游戏市场生存下去的,仅仅靠着十年前对形势的判断是没有办法辅助自己走的更远的。
      所以,暴雪,请停止你入瓮的脚步吧,那不是一个无底洞,只是暂时看不到碰壁的边缘而已,仅此而已。





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