可是,难度是相对的,你觉得BT别人可能觉得是小菜一叠,经常看到有些玩家将某不易探索的领域吹的神乎其神,结果一玩才发现…… 这就申明要客不雅地排名非得见多识广不成。
不过,在排名前起首声明: 1、由于RPG数量太多,所以本排名并不是金科玉律,尤其是6-10名尚有斟酌之处。 2、对现在日式RPG风行的数百(万)层不易探索的领域一律无视。理由是这些不易探索的领域基本上是毫无技术含量的随机生成型,与精心设计用来整人的不易探索的领域来说不成相提并论,再者,它们一般都是为了打开隐藏要素而设计的,并不是主线流程。 纵然纯以难度来说,此类不易探索的领域最多战斗够BT(好比我听闻某日式RPG有个500层不易探索的领域,玩家无论之前等级多高,装备多好,进去后立刻变成1级、最乐瑟的装备,且一旦阵亡,进度会被自动删除),但不易探索的领域的BT度要害还是要看路径的复杂度和迷题的难度,所以本文不必考虑此类游戏。
第十名 魔界召唤
魔界召唤虽然是1992年的游戏,但当时已作出DIABLO式的3D界面,整个游戏就是由40多个不易探索的领域组成,但同DIABLO一样有自动地图系统,所以玩家们在大多数时间都玩得很惬意,不会被不易探索的领域所困饶。
如果单以该不易探索的领域来说,魔界召唤在这个排名中还有上涨几位。但考虑到游戏中其他不易探索的领域尚算简单,而且允许随时S/L,所以只能冤屈其在第10名了
第九名 仙剑奇侠传
通不雅《仙剑奇侠传》整个系列都没有什么使人发疯的不易探索的领域,但为什么其能排在《魔界召唤》之前?就是因为全系列的不易探索的领域均等难度还算不低。不过,对这个游戏不易探索的领域的讨论已经非常之多了,这里就再也不空话了。
对FC玩家来说,《荆柯新传》经常是一个话题,原因不在于这个游戏品质有多高,而是其不易探索的领域的BT也算到了一种境界:玩家不能全屏不雅看周围的路径,原因是不易探索的领域里面很暗,而自带的照明道具只能将自身所处的位置那一点地方照亮,这就给人一种心理上的畏惧感,再加上其规模确实不小,遇敌率也高,所以当时能通关的人很少,纵然通了,也是靠画图。
第七名 勇者斗恶龙
DQ系列在中国历来人气不及FF系列,最大的原因就在于它在难度上的不当协。其强调BT的练功体式格局是相当出名的,可以说它是日式(中式也算日式的一个分支)RPG三步一雷的鼻祖。有位玩家说的好:“其实不易探索的领域复杂还能忍受,就怕战斗频繁让人一会儿就忘记走到什么地方。”
另外说道遇敌率的问题,我倒觉得很多所谓“三步一雷”的游戏其实是玩家强调事实了,以DQ为例,确实很很长时间候几步路就得打一仗,但有时RP 好可以走上二十步不遇敌,所以均等下来还是可以接管的。我印象中遇敌率无上的是《魔武王》这个游戏真正作到了“五步一雷”的频率,可是逃跑率是100%,所以…….
第六名 黎明之砧
相信有点资历的玩家都会公认“主视角3D不易探索的领域一出,95%的中式、日式RPG的不易探索的领域就能够退到后面老老实实地当BT不易探索的领域替补”这句话。
对于年龄较小的玩家来说可能无法领会到这类不易探索的领域的“内在”,那一定要找个玩过此类游戏的玩家给你解释一下,然后你就能知道这世界上有类不易探索的领域如果没有地图那基本上是死定。(所以DQ、荆柯新传你们还嫩了点)
不过这里还是要为《魔法门》申一下冤,《魔法门》不易探索的领域确实简单,但那是从3代才开始的,1代的地图规模还是超大,要玩通玩家要花费大量心血绘图。
第五名 天地劫系列
对缺乏玄学知识的大陆玩家来说,天地劫系列的不易探索的领域根本不难,难得是解谜,不过在台湾玩家眼中,这些跟玄学有关的迷题还算可以接管。不过不看攻略打出完美结局的几率极低仍然是两岸玩家的共识。另外全系列的战斗也比较BT,被秒是家常便餐。可是现在已经有不少玩家开始醒悟过来:觉得这个系列难其实是因为以前BT游戏玩的太少,现实上,有不少人可以完全不看弓略通关(固然不是完美结局)
墓冢内部呈八卦形状布置,每个卦象由一个不易探索的领域来暗示,没个不易探索的领域3层,合计24层,而且还要按特定顺序走完,否则会多跑冤枉路。
虽然我过这不易探索的领域没费多少功夫,但一想到当年无数对汉堂怀着美好憧憬的玩家魂断此处,也不禁领会到设计者已深得“水至清则无鱼,人至贱则无敌”之妙。
第四名 女神转生
固然有人用FC模拟器S/L上千次才打通这游戏,并声称这就是史上最BT的不易探索的领域,这个未免就过分了点,申明该玩家此类游戏打得太少。试问如果需要 S/L 1000次才能通,当年那些用卡带的玩家怎么通关??而且当年通关的玩家也不在少数,毕竟女神转生的不易探索的领域规模还不算大。
下面谈到的三个,才是史上公认的超BT游戏。想知道吗?那请接续看下去。
第三名 魔眼杀机系列
整个80年代,WESTWOOD都在当时业界巨头SSI的旗下极其郁闷地度过。当他们疏懒地制作魔眼杀机时,根本没想到这游戏会一炮而红成为本身的成名作,不过也因为这种郁闷的心理作怪,所以本游戏的不易探索的领域成为了BT史上的一座丰碑。
全程不带地图,传送点遍布,另外需要不停地在楼梯上爬上趴下使绘图更加困难。
快速经由过程,因为根本搞不清为什么会呈现原地打转的现象,厥后看了官方攻略才知……
不过厥后看到一个台湾玩家居然声称从头到尾没画一张地图通了2代(1代估计还是不行,呵呵),当时给我的感觉实在是震惊(说句比较客不雅的话,任何一个玩过2代的人会告诉你不画地图通关绝对比不接关通FC上的魔界村难的多),我天然认为其是吹牛,不过当该玩家声明是在另外一个游戏的BT不易探索的领域考验下练出这般功力时,我就开始揣摩是哪个游戏,当他说出名字后我毫不犹豫地相信了他的话,因为在那款游戏面前,〈魔眼杀机〉的难度也只能被秒杀。它…….就是真正史上不易探索的领域最BT的游戏。
第二名 巫术系列
对巫术系列的难度没有必要用其他语言来描述,仅仅几个字就能概括“妙手中的妙手玩的游戏”。
其实光论不易探索的领域复杂度,巫术不一定难过魔眼杀机1,但考虑到不易探索的领域内部那些秘题,巫术就BT多了,此中以四代为最,从六代起,设计者开始考虑初学者悲愤的心情,作得人道化了一点,那么以街机STG为比喻,大多数RPG相当于〈1945〉一周目的难度,最多到2-4。那么〈巫术 6〉就到了2-8的难度,而六代以前则是〈大往生〉、〈虫姬〉的难度。
第一名 仅以本文献给一个1985年出品的游戏
对于从80时代就开始玩PC GAME(其实那时应该叫 APPLE GAME)的骨灰级玩家来说,有一个1985年出品的游戏将成为他们RPG生涯中的终生一生没世梦魇,非常敬佩当年的老玩家功力,现在的新手实在应该以他们为榜样。
台湾最知名的资深玩家“小南”,是把〈创世纪〉、〈巫术〉、〈魔法门〉、金盒系列从一代开始一个不放过的全数打通的达人,此外还买了FC及FC 磁碟机,还有更早的GAME WATCH,所以说他对TV GAME也是达到了博学的程度。在我的影象中,能被这个见多识广的玩家大呼BT的游戏少之又少,能称为超级BT的游戏更是只有两个。前面的〈巫术〉是一个例子,另外一个就是现在我要谈到的游戏,它被小南直接痛斥为“超级BT的RPG”
如果不是因为这个游戏做得过于出色(80年代超一流的RPG),不知有多少玩家愿意打下去??到了二代,战斗比例更高(本以为900个敌人已经顶天了)但由于游戏水准大降,所以不值一提。
虽然这个游戏是1985年推出的,但自那以后20多年已往了,全世界尚无任何一个敢于同本作挑战不易探索的领域BT度的RPG。
很想知道是什么游戏吧?其实,现在它已经有了重做版,它就是THE BARD’S TALE (冰城传奇)。
网友评论